CoSPlay:测试时基于自生成代码和单元测试的协作式自博弈
摘要
CoSPlay 是一个免训练框架,通过协作式自博弈同时提升代码生成与单元测试质量,在无需真实单元测试的情况下达到了具有竞争力的性能。
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论文页面 - CoSPlay:利用自生成代码与单元测试在测试时进行协同自博弈
来源:https://huggingface.co/papers/2605.23491
摘要
CoSPlay 是一种无 GT 框架,通过协同自博弈联合提升代码生成与单元测试质量,无需地面真值单元测试即可实现具有竞争力的性能。
近年来,基于可验证奖励的强化学习 (https://huggingface.co/papers?q=Reinforcement%20Learning%20with%20Verifiable%20Rewards) (RLVR) 和测试时扩展 (https://huggingface.co/papers?q=Test-Time%20Scaling) (TTS) 通过可执行验证推动了 LLM 代码生成 (https://huggingface.co/papers?q=code%20generation) 的发展。然而,地面真值单元测试 (https://huggingface.co/papers?q=Ground-Truth%20Unit%20Tests) (GT UT) 仍然是一个瓶颈:最先进的 RLVR 方法需要它们进行昂贵的训练,而现有的 TTS 方法在没有它们时会失去竞争力。这催生了无 GT 的 TTS,现有方法直接使用自生成的 UT 来改进和选择代码候选。然而,这类 UT 常常带有噪声,或与错误代码虚假耦合,而 UT 质量在没有可靠代码的情况下也无法得到验证。因此关键挑战在于如何同时提升两者。为此,我们提出了 CoSPlay,一个无 GT、无需训练的框架,通过协同自博弈 (https://huggingface.co/papers?q=cooperative%20self-play) 联合改进代码和 UT。它首先探索多样化的解决方案思路,识别其潜在的失败模式,从而产生具有区分性的 UT 思路。然后,利用代码-UT 执行矩阵中的双向通过计数信号 (https://huggingface.co/papers?q=bidirectional%20pass-count%20signals),迭代地修剪或修复弱代码,刷新或替换不可靠的 UT,使两个池共同演化。最后,当多个代码在最高通过计数上并列时,它从最大的输出共识簇 (https://huggingface.co/papers?q=output-consensus%20cluster) 中选取最终代码,因为正确代码在同一输入上达成一致,而错误代码则产生分歧。在四个具有挑战性的基准上的实验表明,基于 Qwen2.5-7B-Instruct (https://huggingface.co/papers?q=Qwen2.5-7B-Instruct) 的 CoSPlay 将平均 BoN 从 22.1% 提升至 33.2%,UT 准确率从 14.6% 提升至 78.3%,与 RLVR 模型 CURE-7B (https://huggingface.co/papers?q=CURE-7B) 相当甚至超越。当应用于 CURE-7B (https://huggingface.co/papers?q=CURE-7B) 时,BoN 进一步提升 5.7%。CoSPlay 还能泛化到多种不同的骨干模型,在可比的 token 预算下优于无 GT 的 TTS 基线,并且随着预算增加持续获得收益。这些结果表明了一种无需任何 GT 数据即可实现具有竞争力的代码生成 (https://huggingface.co/papers?q=code%20generation) 的可扩展推理策略。
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