解锁PSP的双核配置
摘要
本文报道了开发者m-cid解锁了PSP的第二核心(Media Engine)及其VME协处理器,从而产生了新的库,使自制软件开发者能够利用两个核心提升性能。
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# 解锁 PSP 的双核架构。 - Wololo.net
原文链接:https://wololo.net/2026/06/16/unlocking-the-psps-dual-core-setup/
[](https://i0.wp.com/wololo.net/wagic/wp-content/uploads/2026/05/psp_motherboard.png?ssl=1)
与索尼想让所有人相信的相反,PSP 其实并非单核架构,而是一个双核系统,而 PSP 大师 m\-cid 要做的就是将它拆解开来。
PSP True Overclocking (https://wololo.net/2026/04/17/true-overclock-is-now-possible-on-psp/)(恕我直言,这是有史以来最好的功能之一)和 VSHGU (https://github.com/PSP-Arkfive/ARK-5/blob/main/XMBControl/src/vshgu.c)(其潜力尚未完全挖掘)的创造者 m\-cid 一直在不知疲倦地探索 PSP 第二核(即 ME,Media Engine 的缩写)的神秘之处,以及其极其罕见的协处理器 VME(Virtual Mobile Engine 的缩写)。最重要的是,他创建了新的库,开发者可以轻松使用这些库来增强和提升自制软件的性能,并且提供了足够的抽象层,使得编码过程流畅无阻。
关于 PSP 的第二个 MIPS 核心(ME)的知识并非完全保密——PSP 界的早期开发者(例如 ps2dev 论坛的 crazyc)已经做了大量尝试,足以执行代码,但由于缺乏新的发现(例如硬件自旋锁),这些尝试存在诸多限制。这些新发现已转化为便捷的库和大量非常技术性的文档,我会在文章末尾附上链接,供好奇者深入探究。
在官方固件(未修改的索尼原始代码)的世界中,Media Engine 在用户模式下是无法访问的,只有内核才能与 ME 通信并执行代码。ME 主要用于(如其名称所示)多媒体(音频和视频)解码,例如 MP3、AT3、JPEG、MPEG 以及 PSP 支持的其他格式。零售游戏只能发出系统调用(例如“解码这个 mp3 音频包”),而索尼的内核负责处理所有与 ME 相关的事务。从一开始就很明显,索尼将 ME 隐藏在内核之后,只暴露预置功能的决定,是为了让后续 PSP 版本能够替换掉这个硬件,改用不同的方案(类似于他们对 PS2 IOP 的做法,但那次导致后来的 PS2 对 PS1 和一些 PS2 游戏的兼容性下降,因为 IOP 完全开放,任何零售游戏都可使用)。虽然这在 PSP 上从未发生,但在 PS Vita 上却成了现实——PS Vita 因缺少 Media Engine 而闻名,这使得它无法运行那些使用了 ME 的 PSP 自制软件(例如模拟器)。
还有一个更奇怪、文档更少的硬件也被研究过,那就是 VME(Virtual Mobile Engine)。VME 是 ME 的协处理器,它为 ME 提供了实时解码音频和视频数据所需的计算能力。VME 由多个处理单元(PE)组成,这些 PE 通过数据路径连接,形成一个微型的 PE 网络,所有配置都是可定制的。这个协处理器似乎还能用于硬件加速的 64 位整数运算(PSP 主 CPU 是 32 位 MIPS 核心,无法完成这类运算)。关于这个协处理器的技术细节仍在被发现和记录中,实际应用案例(例如帮助模拟器或移植游戏多获得几帧)也还在开发中。
与此同时,不只有理论和复杂的技术细节——ME 的实际应用(更重要的是,那些易于使用的库)已经被成功整合到了一些项目中,例如《完美黑暗》的移植版(我们将在另一篇文章中讨论)。如果你希望更深入地了解这个话题,下面是一些非常重要且有趣的链接:
https://github.com/mcidclan/psp-media-engine-custom-core/
https://github.com/mcidclan/psp-media-engine-safe-task
https://github.com/mcidclan/psp-media-engine-cracking-the-unknown/blob/main/the-vme-bitstream-and-datapath.md
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