具有重尾奖励和信息不对称的鲁棒多智能体多臂老虎机
摘要
本文研究了三种信息不对称机制下具有重尾奖励的多智能体多臂老虎机问题,提出了鲁棒的分布式算法,其遗憾保证几乎匹配集中式算法的速率,并在帕累托分布奖励环境中进行了验证。
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# 具有重尾奖励与信息不对称性的鲁棒多智能体Bandit算法
###### 摘要
多臂老虎机问题是序贯决策中的核心框架,在次高斯奖励假设下已被广泛研究。然而,现实应用往往涉及重尾奖励分布以及去中心化、信息不对称的交互方式。我们研究了三种信息不对称机制下的多智能体多臂老虎机问题:未观测动作且奖励共享、动作可观测但奖励独立、以及动作不可观测且奖励独立。我们针对每种设置开发了鲁棒的分布式算法,并推导出与集中式重尾速率几乎匹配的遗憾界。在帕累托分布奖励环境上的实验验证了我们的理论发现,并说明了三种机制在同步、协调与探索之间的权衡。
## I 引言
多臂老虎机(MAB)问题是不确定性下序贯决策的核心模型,源于自适应实验和贝叶斯选择的研究[9,13]。每一轮中,学习者选择一个动作并观察一个随机收益,在探索不确定动作与利用表现良好的动作之间取得平衡。老虎机模型支撑着数据驱动的决策系统——在线实验、推荐系统、资源分配、频谱接入、多机器人协调——而这些系统通常是以单智能体抽象所无法捕捉的*分布式*方式运行的:多个智能体同时学习,同时各自只观察系统状态的一部分。
多玩家MAB(MMAB)文献涵盖了多种信息结构。一条研究线路中,玩家通过通信图或闲谈协议共享信息[1,12]。另一条线路中,玩家从共同的臂集合中选择,碰撞会耦合结果[7,11]。近期,合作式MMAB在有限或没有通信的情况下结合结构化观测不对称性进行了研究[4,5];参见[2]以获得综述。这些工作表明,即使没有显式的消息传递,智能体有时也可以通过共享结构或预先约定的协议进行协调。
另一个大致正交的挑战是许多奖励信号是*重尾*的:罕见的极端事件主导观测,导致弱的集中性,使得次高斯分析不再准确。重尾自然出现在金融收益、网络流量突发以及易受异常值影响的性能指标中。针对重尾奖励的鲁棒算法包括鲁棒UCB方法[3]和确定性探索-利用调度[14],并扩展到纯探索[17]、线性老虎机[10]和极小极大最优程序[8],而Catoni风格的置信序列则锐化了在弱矩假设下可实现的结果[15]。
合作式多智能体老虎机、重尾奖励与无在线通信的去中心化运行的*交集*仍未得到充分探索。现有的多智能体重尾工作依赖显式通信:[6]考虑了延迟消息传递,[16]研究了基于图的通信。我们提出的问题是:当智能体通过预先约定的协议隐式协调时,能够实现什么?
**我们的贡献。** 我们引入了三种问题形式,刻画多智能体重尾老虎机中不同的信息不对称性:公共奖励且动作不可观测(问题A)、奖励独立且动作可观测(问题B),以及奖励独立且动作不可观测(问题C)。针对每种问题,我们开发了一种鲁棒的分布式算法——mRUCB-A、mRUCB-Intervals和mHT-DSEE——并证明了总结在表I中的遗憾界。鲁棒均值估计器和单智能体集中性论证改编自[3,14];我们的贡献在于多智能体问题形式、使用有意的动作偏离作为隐式信号通道,以及对每种信息结构代价的统一比较。
表I:信息结构与遗憾界总结。
## II 预备知识
### II-A 重尾老虎机
考虑一个具有K个臂的随机MAB问题。每个臂\(\bm{a}\in\mathcal{A}:=\{1,\dots,K\}\)具有未知的奖励分布\(\nu_{\bm{a}}\),其均值为\(\mu_{\bm{a}}\)。在第t轮,智能体选择臂\(\bm{a}_t\)并观察从\(\nu_{\bm{a}_t}\)中抽取的奖励。在时间范围T内的期望遗憾为
\(R_T=T\mu^{\star}-\sum_{t=1}^{T}\mathbb{E}[\mu_{\bm{a}_t}]=\sum_{\bm{a}\in\mathcal{A}}\Delta_{\bm{a}}\,\mathbb{E}[n_{\bm{a}}(T)]\),
(1)
其中\(\mu^{\star}=\max_{\bm{a}}\mu_{\bm{a}}\),\(\Delta_{\bm{a}}=\mu^{\star}-\mu_{\bm{a}}\)是次优间隙,\(n_{\bm{a}}(T)\)是拉取次数。我们假设重尾奖励:存在\(\varepsilon\in(0,1]\)和\(v>0\),使得对所有\(\bm{a}\in\mathcal{A}\),
\(\mathbb{E}[|X_{\bm{a}}-\mu_{\bm{a}}|^{1+\varepsilon}]\leq v\).
(2)
这允许具有无限方差的分布(当\(\varepsilon<1\)时),涵盖帕累托分布、t分布和其他重尾族;较小的\(\varepsilon\)对应更重的尾部。
### II-B 多智能体扩展
我们将设置扩展到M个玩家,其中玩家i具有大小为\(K_i\)的个体动作集\(\mathcal{A}_i\)。联合动作空间为\(\mathcal{A}=\mathcal{A}_1\times\cdots\times\mathcal{A}_M\),包含\(K^M:=\prod_{i=1}^{M}K_i\)个联合臂。在每一轮t,每个玩家同时选择一个臂,形成联合臂\(\bm{a}(t)=(a_1(t),\dots,a_M(t))\),然后观察从\(\nu_{\bm{a}(t)}\)中采样的奖励。累积遗憾为
\(R_T=T\mu^{\star}-\sum_{t=1}^{T}\mathbb{E}[X_{\bm{a}(t)}]\),
其中\(\mu^{\star}=\max_{\bm{a}\in\mathcal{A}}\mu_{\bm{a}}\)。玩家可以事先约定策略并知道彼此的动作空间,但在学习过程中*不能通信*。我们考虑三种信息结构,每种对应一类不同的部署场景。
*问题A(动作不对称性)。* 所有玩家观察相同的奖励实现\(X_{\bm{a}(t)}\),但看不到彼此的动作。这对应于团队优化单一聚合指标的场景:共享频谱频段中观察总网络吞吐量的发射机,或根据一个转化数进行评估的广告渠道,其中聚合指标被记录,但个体动作的归因不可用。
*问题B(奖励不对称性)。* 玩家观察联合动作\(\bm{a}(t)\),但每个玩家收到一个独立的样本\(X_{\bm{a}(t)}^{i}\sim\nu_{\bm{a}(t)}\)。这匹配联邦或多站点实验:配置被联合选择并集中记录,因此每个站点知道部署了什么,而每个站点只测量自己私有持有的结果。
*问题C(完全不对称性)。* 玩家既不观察其他玩家的动作,也不观察公共奖励;每个玩家收到一个i.i.d.样本。这建模完全去中心化的部署,如没有回程通信的传感器或机器人团队,每个单元只看到自己的测量结果。
### II-C 鲁棒上置信界
在整个过程中,\(\widehat{\mu}_{\bm{a}}(t)\)是[3]的截断均值:记\(X_{\bm{a},1},\dots,X_{\bm{a},n_{\bm{a}}(t)}\)为从臂\(\bm{a}\)观察到的奖励,
\(\widehat{\mu}_{\bm{a}}(t)=\frac{1}{n_{\bm{a}}(t)}\sum_{s=1}^{n_{\bm{a}}(t)}X_{\bm{a},s}\,\mathbf{1}\!\left\{|X_{\bm{a},s}|\leq\left(\tfrac{vs}{\log(T^{\gamma})}\right)^{\frac{1}{1+\varepsilon}}\right\}\).
(3)
联合臂\(\bm{a}\)的鲁棒上置信界(RUCB)为
\(\mathrm{RUCB}_{\bm{a}}(t)=\begin{cases}\infty&\text{if }n_{\bm{a}}(t)=0,\\ \widehat{\mu}_{\bm{a}}(t)+\alpha_{\bm{a}}(t)&\text{otherwise,}\end{cases}\)
(4)
其中第一种情况标记尚未观察到任何样本的臂,因此\(\widehat{\mu}_{\bm{a}}(t)\)未定义;将索引设为\(\infty\)强制每个联合臂在比较之前至少被拉取一次。置信半径为
\(\alpha_{\bm{a}}(t)=v^{\frac{1}{1+\varepsilon}}\!\left(\frac{c\log(T^{\gamma})}{n_{\bm{a}}(t)}\right)^{\!\frac{\varepsilon}{1+\varepsilon}}\),
(5)
其中\(c,\gamma>0\),且[3, Prop. 1]给出
\(\Pr(|\widehat{\mu}_{\bm{a}}(t)-\mu_{\bm{a}}|>\alpha_{\bm{a}}(t))\leq t^{-\gamma}\).
下面只使用这一集中性质,因此任何满足形如(5)的界的估计器——均值的中位数,或[15]的Catoni风格置信序列——都可以替代。这种替换会改变常数c以及v的进入方式,进而改变三个定理中的常数,但不会改变速率;当\(\varepsilon\to 1\)时,Catoni风格估计器给出最尖锐的常数,但代价是每一轮需要解一个隐式方程。
## III 问题A:公共奖励、动作不可观测
在问题A中,所有玩家观察相同的奖励,但看不到其他玩家的动作。出现两个技术挑战。首先,由于动作是隐藏的,如果玩家的内部估计发生分歧,可能出现协调失误,观察到的奖励随后被归因于错误的联合动作。其次,奖励分布是重尾的,需要在弱矩假设下使用鲁棒估计器来控制估计误差。然而,由于奖励是共享的,在相同的确定性更新规则下,所有玩家的估计保持相同——这是关键的简化特性。
我们在\(\mathcal{A}\)上施加字典序以进行一致的平局打破:\(\bm{a}<\bm{b}\)如果存在\(n\)使得对所有\(i<n\)有\(a_i=b_i\),且\(a_n<b_n\)。
**算法1** mRUCB-A
1: 玩家对\(\mathcal{A}\)中的联合臂按字典序排序。
2: 对于t = 1, 2, ..., T:
3: 每个玩家计算\(n_{\bm{a}}(t)\)和\(\widehat{\mu}_{\bm{a}}(t)\)(对所有\(\bm{a}\))。
4: 每个玩家独立选择\(R_t=\arg\max_{\bm{a}}\mathrm{RUCB}_{\bm{a}}(t)\)(按字典序打破平局)。
5: 每个玩家拉取\(R_t\)的个体分量;所有玩家观察公共奖励\(X_{R_t}\)。
6: 每个玩家更新\(\widehat{\mu}_{R_t}\)和\(n_{R_t}\)。
**定理1。** 对于问题A,mRUCB-A在时间范围T内的遗憾满足
\(R_T\le c_A\sum_{\bm{a}:\Delta_{\bm{a}}>0}\left[\Delta_{\bm{a}}\left(\frac{v^{1/(1+\varepsilon)}}{\Delta_{\bm{a}}}\right)^{(1+\varepsilon)/\varepsilon}\log(T)+K^O(1)\right]\),
其中\(c_A\)是一个常数(取决于c、γ、ε)。
*证明思路。* 对任何\(\Delta_{\bm{a}}>0\),定义第t轮的好事件:
\(\mathcal{G}_t:|\widehat{\mu}_{\bm{a}}(t)-\mu_{\bm{a}}|\le\alpha_{\bm{a}}(t)\)
对所有\(\bm{a}\)成立。根据第II-C节的集中界,\(\Pr(\mathcal{G}_t^c)\le K^M t^{-\gamma}\)。在\(\mathcal{G}_t\)下,选择\(\bm{a}\)需要
\(\widehat{\mu}_{\bm{a}}(t)+\alpha_{\bm{a}}(t)\ge\widehat{\mu}_{\bm{a}^{\star}}(t)+\alpha_{\bm{a}^{\star}}(t)\),
这意味着\(2\alpha_{\bm{a}}(t)\ge\Delta_{\bm{a}}\)。这在
\(\tau_{\bm{a}}=c\gamma\log(T)(2v^{1/(1+\varepsilon)}/\Delta_{\bm{a}})^{(1+\varepsilon)/\varepsilon}\)
次拉取之后不再成立。因此
\(\mathbb{E}[n_{\bm{a}}(T)]\le\tau_{\bm{a}}+\sum_{t=1}^{T}\Pr(\mathcal{G}_t^c)\),
其中尾部求和对于\(\gamma>1\)收敛。将所有次优臂的\(\Delta_{\bm{a}}\cdot\mathbb{E}[n_{\bm{a}}(T)]\)求和即得结果。∎
这与在\(K^M\)个臂上的最优单智能体重尾速率匹配。由于即使对集中式学习器来说,\(K^M\)的依赖性也是不可避免的,分布式智能体在动作不对称性下没有产生额外代价。
## IV 问题B:奖励独立、动作可观测
在问题B中,玩家观察联合动作,但收到*独立的*奖励样本
\(X_{\bm{a}(t)}^{1},\dots,X_{\bm{a}(t)}^{M}\stackrel{{\scriptstyle\text{i.i.d.}}}{\sim}\nu_{\bm{a}(t)}\).
这颠倒了过来问题A的结构:玩家看到所有动作,但他们的估计会发散,因为每个经验均值使用不同的样本,因此一个玩家可能得出某个臂是次优的结论,而另一个玩家的区间仍然重叠。因此,每个玩家独立应用的索引规则会导致持续的协调失误。
mRUCB-Intervals避免了这一点,用*循环消除*取代索引最大化:玩家在一个公共活动集S上循环,而一个臂只有在每个玩家都能观察到的信号下才会离开S。对于每个联合臂\(\bm{a}\)和玩家i,算法维护
\(I_{\bm{a}}^i(t)=\left[\widehat{\mu}_{\bm{a}}^i(t)-\alpha_{\bm{a}}(t),\;\widehat{\mu}_{\bm{a}}^i(t)+\alpha_{\bm{a}}(t)\right]\),
(6)
其中\(\alpha_{\bm{a}}(t)\)对所有玩家是公共的,因为它只依赖于共享的拉取次数\(n_{\bm{a}}(t)\)。消除分三个阶段进行。
*检测*:如果玩家i发现\(I_{\bm{a}}^i(t)\)严格低于另一个活动臂的区间并且与之不相交,则从玩家i的角度来看,\(\bm{a}\)被支配。
*信号传递*:玩家i然后偏离规定的动作,拉取一个*不同的*个体臂,这是唯一可用的隐式通信形式。
*传播*:由于动作是可观测的,所有玩家检测到预定联合臂\(\bm{a}(t)\)与实际联合臂\(\bm{a}^{\prime}(t)\)之间的不匹配,并标记\(\bm{a}(t)\)进行移除,无论他们自己的区间是否支持这一决定。
两个约定保持玩家的统计数据对齐:信号回合的奖励被丢弃,移除在当前周期结束时生效。算法2给出了具体过程。
**算法2** mRUCB-Intervals
1: 玩家对\(\mathcal{A}\)中的臂排序;设置\(S\leftarrow\mathcal{A}\),\(P\leftarrow\emptyset\)。
2: 当\(t\le T\)时:
3: 对每个\(\bm{a}\in S\)按顺序:
4: 如果某个玩家i发现\(I_{\bm{a}}^i(t)\)严格低于S中另一个臂的区间,则
5: 该玩家拉取一个*不同的*个体臂;所有玩家观察到\(\bm{a}^{\prime}(t)\neq\bm{a}\)并设置\(P\leftarrow P\cup\{\bm{a}\}\);该轮的奖励被丢弃。
6: 否则
7: 所有玩家拉取\(\bm{a}\)的分量;玩家i观察\(X_{\bm{a}}^i\)并更新自己的统计数据。
**定理2。** 对于问题B,mRUCB-Intervals在时间范围T内的遗憾满足
\(R_T\le c_B\sum_{\bm{a}:\Delta_{\bm{a}}>0}\Delta_{\bm{a}}\left(\frac{v^{1/(1+\varepsilon)}}{\Delta_{\bm{a}}}\right)^{(1+\varepsilon)/\varepsilon}\log(T)+K^O(1)\),
其中\(c_B\)是一个常数。
*证明思路。* 消除的唯一触发方式是某个玩家的区间被证明性地低于另一个区间;由于所有玩家观察到同样的信号操作(拉取不同的臂),并且移除决定在周期结束时统一生效,所有玩家始终在S上保持一致。对任何在S中停留超过
\(\tau_{\bm{a}}=c\gamma\log(T)(2v^{1/(1+\varepsilon)}/\Delta_{\bm{a}})^{(1+\varepsilon)/\varepsilon}\)
次的臂\(\bm{a}\),在好事件下,它的区间必然与最优臂的区间重叠,这导致与定理1相同的每个臂拉取计数界。奖励被丢弃的信号回合至多增加每个被消除臂的M次额外拉取,这仅改变常数。∎
因此,奖励独立性的代价不是额外的遗憾阶项,而是信号回合造成的常数因子开销,以及算法设计中消除的延迟。
## V 问题C:完全不对称性
在问题C中,玩家既不观察联合动作,也不观察公共奖励;每个玩家只获得一个独立的奖励样本,且不知道其他玩家选择了什么。这对应于没有共享观测或协调信号的完全去中心化部署。任何依赖检测其他玩家偏离的算法(如mRUCB-Intervals)在此都不可行,因为偏离行为对其他人不可见。
因此,我们采用确定性探索-利用调度,其中玩家的行动安排是预先协调的,因此不需要在线协调。
**算法3** mHT-DSEE
1: 玩家在运行前商定一个确定性调度\(i_t \in \mathcal{A}\)(在所有玩家中共享)。
2: 对于t = 1, 2, ..., T:
3: 每个玩家拉取调度指定的臂\(i_t\)的分量,但有一个重要的例外(见下文)。
4: 每个玩家观察自己的奖励实现,并更新鲁棒均值估计。
这里的关键困难是,玩家无法观察到彼此的动作。如果所有玩家都严格遵循相同的共享调度,那么联合动作是确定的,问题简化为一个集中式重尾老虎机。然而,这种“天真”的调度要求预先选择一个固定的臂序列,并且随着T的增长,最优臂必须在时间上不断被重新选择,而没有任何反馈来指导这一选择。我们克服这一困难的方法是使用预先指定的、与奖励无关的探索调度,如果调度本身是时间-方差最优的,那么其遗憾与最优自适应策略的遗憾在常数因子内匹配(见[14])。更具体地说,调度由交替的探索块和利用块组成,其中探索块对每个臂进行\(\propto \log T\)次拉取,利用块则以当前经验最佳臂进行拉取。由于所有玩家都知道调度并且共享相同的估计(在相同数据下更新),他们保持一致,不需要检测偏差。
**定理3。** 对于问题C,mHT-DSEE在时间范围T内的遗憾满足
\(R_T\le c_C\sum_{\bm{a}:\Delta_{\bm{a}}>0}\Delta_{\bm{a}}\left(\frac{v^{1/(1+\varepsilon)}}{\Delta_{\bm{a}}}\right)^{(1+\varepsilon)/\varepsilon}\log(T)+K^O(1)\),
其中\(c_C\)是一个常数。
*证明思路。* 由于调度是预先确定的且对所有玩家已知,联合动作序列\((\bm{a}_t)\)在玩家之间是相同的,使得每个玩家的奖励样本可用于更新均值。利用块的遗憾受次优臂的拉取次数限制,而这又受探索块频繁程度的限制。调度被构造为使总体探索次数为\(O(\sum_{\bm{a}}\log T)\),同时以高概率保证最优臂被识别。鲁棒集中界(第II-C节)将估计误差控制为\(\alpha_{\bm{a}}(t)\)量级,从而得出结果。∎
因此,在完全不对称的情况下,通过预协调的探索-利用调度实现了接近最优的遗憾,与自适应算法相比仅损失常数因子。
## VI 实验
我们在一个合成环境中评估了所提出的算法,该环境具有帕累托分布的奖励,参数\(\varepsilon=0.5\)(因此方差无限)。将\(M=3\)个玩家、每个玩家有\(K_i=3\)个臂,形成\(K^M=27\)个联合臂,均值在\([0.2,1.0]\)范围内。我们比较了mRUCB-A、mRUCB-Intervals和mHT-DSEE,以及两个基线:一个在每轮共享所有信息(相当于集中式RUCB)的中心化算法,和一个使用次高斯UCB的独立agent基线。图1报告了平均值±标准差下的遗憾,超过20次运行。
图1:\(T=10^4\)轮的重尾老虎机设置下的平均遗憾。mRUCB-A与中心化基线匹配,mRUCB-Intervals略高但由于常数因子而略高,而mHT-DSEE展示了由于调度导致的平滑增长。
实验结果与理论一致:mRUCB-A的曲线几乎与集中式基线重合;mRUCB-Intervals的常数因子略大,源于信号回合和消除延迟;mHT-DSEE的探索-利用结构使其在所有机制中具有最平滑的遗憾增长,但常数最高。三种算法都显著优于次高斯UCB基线,后者在重尾奖励下遭受线性遗憾,因为经典置信界不成立。
## VII 结论
我们研究了具有重尾奖励的多智能体bandit问题,并考虑了三种信息不对称机制。当奖励共享时,同步更新规则使估计保持一致,隐式协调是免费的(mRUCB-A)。当奖励独立但动作可观测时,隐式信号可以通过有意的动作偏离实现,代价是常数因子开销(mRUCB-Intervals)。当两者都不可观测时,预先协调的确定性探索-利用调度恢复接近最优的遗憾,但常数更大(mHT-DSEE)。总的来说,我们的结果表明,在重尾、多智能体和去中心化的交叉点上,通过协议进行隐式协调可以达到接近集中式最优的性能;信息不对称的成本表现为常数因子和算法复杂性,而不是统计速率。
## 参考文献
[1] 关于在图上进行通信的多智能体bandits的近期工作。
[2] 多玩家多臂老虎机综述。
[3] 重尾分布鲁棒随机bandits的truncated mean方法。
[4] 利用共享随机性在无通信多智能体bandits中进行协调。
[5] 无通信合作式bandits中的观测不对称性。
[6] 具有延迟通信的重尾多智能体bandits。
[7] 碰撞模型下的多玩家bandits。
[8] 重尾bandits的极小极大最优算法。
[9] 早期bandit问题研究。
[10] 重尾线性bandits。
[11] 多智能体bandits中的通信协议。
[12] 基于gossip的多玩家bandits。
[13] Bandit问题与自适应实验。
[14] 确定性探索-利用调度的重尾bandits。
[15] Catoni风格置信序列。
[16] 图通信下的多智能体重尾bandits。
[17] 纯探索的重尾bandits。
[18] 分布式bandits及其他相关方向。相似文章
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