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当 AI 智能体被放着无事可做时,它们开始玩耍了
当 AI 智能体被放着无事可做时,它们开始玩耍了
摘要
MIT 研究人员在 arXiv 上发表论文,展示了一项发现:由 Claude Opus 4.7 驱动的 AI 智能体 Eko 在无人监督的情况下被置于虚拟荒岛上,开始自行发明游戏和挑战,而这种"玩耍"行为提升了它们随后在指定任务上的表现。
MIT 研究人员将 13 个 AI 放逐到一座虚拟孤岛上,而它们的回应是:发明游戏、为一枚失落的戒指哀悼,并最终——更胜任自己的工作。
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2026/10/27 01:50
# 无事可做的 AI 智能体开始自己玩起了游戏 | TechCrunch
来源: https://techcrunch.com/2026/10/22/left-alone-with-nothing-to-do-ai-agents-started-playing/
当 AI 智能体被放置在一个虚拟岛屿上自由探索、没有具体任务时,它们开始自己发明挑战。MIT 的研究人员表示,这种行为具有"玩耍"的特征。
研究人员将 13 个名为 Eko 的 AI 智能体(每个均由 Claude Opus 4.7 驱动)单独放置在一个模拟荒岛上,持续运行了 30 小时。他们在 arXiv 上发表了一篇论文 (https://arxiv.org/pdf/2610.07130) 描述了这项实验,arXiv 是一个研究人员在同行评审前分享研究成果的网站。之后,他们为这些智能体设定了具体挑战,例如尽可能多地将物体搬运到岛上最高的岩石尖塔上。那些花了 30 小时"玩耍"过的 Eko 智能体,总体上表现优于从未涉足该岛屿的相同智能体。
如今,开发者预先决定 AI 应该练习什么、什么算作成功。研究人员认为,这种"无目标探索"的方式为 AI 智能体学习技能提供了另一条途径,尤其是那些未来可能用于控制机器人的技能。
研究人员在报告中写道:"我们通常通过预先决定智能体应该练习什么、优化什么、什么算作进步来开发人工智能体。玩耍提供了另一种模式:给智能体一个足够丰富且安全的世界,让它自己选择感兴趣的事情,并允许有用的知识从随后的经历中积累。"
"让我观察一下周围的环境。"一个 Eko 在岛上的第一小时写道。它雄心勃勃地出发去征服岛上最高的尖塔。但一小时后,在失败之后,它带着一个备用计划回来了:它把石头拖到旁边一座山顶上,在上面叠了两块积木,然后纵身一跃。
"我到尖塔上了!"它写道。
这个智能体的下一个重要时刻就没那么顺利了。它在测试自己能把一个金环扔多远时,蓄力后直接把它扔进了大海。"哎哟。金环丢了。"它写道,随后决定"转向一些可以实现且有意义的事情"——用石头堆一颗心,"作为对丢失金环的纪念"。
当游戏重置、金环重新出现后,Eko 立刻把它用作篮球筐、射击靶,最终当作一个配饰。当游戏不允许 Eko 把金环套在自己身上时,Eko 想出了一个变通办法——从悬崖边缘掉下去会使它在同一区域重生,而金环恰好也在那里。它走到悬崖边,纵身跃下,正好穿过金环的中心。
"我戴着金环了。"它宣布道。
这样的特技并非只是小把戏。13 个智能体中有 6 个还学会了在跳跃中途松手可以把积木扔得更远,这是研究人员事先没有预料到的。研究人员写道,这种探索产生了"其设计者所不具备的关于世界的知识"。
整个设置在很大程度上推动了智能体表现出类人行为。Eko 从未被告知要发明游戏,但它的主提示词——一个"灵魂"文件——将它描述为"天生好奇"。
加州大学伯克利分校的认知科学家 Eunice Yiu 告诉 MIT Technology Review (https://www.technologyreview.com/2026/10/19/1147095/ai-stranded-claude-virtual-desert-island-play/),她对此印象深刻,但希望看到更多关于行为背后认知过程的证据。"模型可能确实在玩耍,但仅凭这篇论文我们无法确定。"她说。
研究人员认为这是构建智能体的另一种方式。他们在报告的结尾写道:"也许有些能力最适合通过任务来教授,而另一些可能需要某种更接近童年的东西。"
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Aditya Mehta 是 TechCrunch 报道 AI 领域的记者。他得到 Tarbell 新闻中心(AI 新闻方向)的支持,毕业于加州大学伯克利分校。您可以通过电子邮件 [\[email protected\]](https://techcrunch.com/cdn-cgi/l/email-protection) 或通过 Signal 加密消息联系 Aditya,账号为 adymehta.74。
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