我初步体验了‘Guild Wars 3’,非常兴奋

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这篇文章提供了‘Guild Wars 3’的首次预览,重点介绍了新的游戏特性,如流畅的移动和跑墙,游戏计划于2027年底在PC和PlayStation 5上进行测试版。

当下一年测试版发布时——距离其前作已有15年——‘Guild Wars 3’将拥有一个新的动力引擎,使游戏中的战斗感觉更接近动作角色扮演游戏。
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缓存时间: 2026/09/03 17:50

# 初窥《激战3》,让我满怀期待 来源:https://www.wired.com/story/guild-wars-3-first-look/ 几乎每年我都会哼起*激战2*的加载主题曲(https://www.youtube.com/watch?v=xqAhc2yVcbs),重温初代的游戏片段以重温那片灾厄前的阿斯卡隆带来的怀旧之情(https://www.youtube.com/watch?v=agpcK36bXao),或者让我妻子再次忍受我对格罗尔的模仿(https://wiki.guildwars.com/wiki/Grawl)。(Gui-la-la!) 这就是ArenaNet的MMORPG在我生活中留下的深刻印记。因此,当游戏开发商在今年夏天早些时候宣布*激战3*(https://www.youtube.com/watch?v=ITPzxITngqA)并将测试服定于2027年底推出时,你就能理解我的兴奋之情了。 我在中学和高中时代花了无数小时玩*激战*(https://www.wired.com/2008/02/guild-wars-brea/),在大学时代则和室友花了难以置信的时间玩*激战2*(https://www.wired.com/2007/03/interview-guild/)。*激战*在MMORPG世界中一直像一匹黑马,从未达到*魔兽世界*(https://www.wired.com/tag/world-of-warcraft/)或*最终幻想XI*(https://www.wired.com/2004/04/a-fantasy-thats-never-final/)那样的规模和关注度,却以其拥有邪典般狂热追随者的核心用户群维持着庞大的玩家基数。(它独特地不需要月费订阅。)你不会像听到其他两款游戏那样在学校食堂里听到任何人谈论它(我当时*不是*酷小孩)。尽管如此,它总拥有宏大的奇观、冒险和传说吸引着我——要感谢我的哥哥发现了这款游戏及其众多光盘,并组装了一台能运行它的PC(https://www.wired.com/story/how-to-build-a-pc/)。 *激战3*的故事背景设定在*激战*和*激战2*的事件之前,这意味着你无需了解该系列的任何内容即可沉浸其中。这是该系列首次登陆主机,将与PC版一同在PlayStation 5(https://www.playstation.com/ps5/)上发布。虽然开发商通常会在续作推出前逐步停止对前作的支持,但ArenaNet计划在未来数年内继续维护初代*激战*和*激战2*(https://www.guildwars2.com/)。(它最近发布了初代游戏的*激战重铸版*(https://www.guildwars.com/en/),增强了系统并推出了移动版。) 关于这款游戏——基于虚幻引擎5开发,已研发4年——的细节有限,但ArenaNet让我短暂地看到了早期的alpha版本画面,展示了一些让我兴奋地想要重返泰瑞亚世界的游戏组件。 ## 移动的乐趣 *激战3*截图。 摄影:ArenaNet提供 滑翔已经是*激战2*中的一种移动机制,但当你停下并开始奔跑时,过渡会显得笨拙而缓慢。所有这些在*激战3*中将变得更加流畅,并伴随一些新的移动方式。在某些方面,它让游戏更接近动作RPG。 你可以跳入峡谷,开始滑翔,现在还能通过墙面奔跑到达目的地,所有这些都是一系列流畅的动作,没有尴尬的过渡,尽管存在一个耐力条作为限制。ArenaNet工作室负责人Colin Johanson表示,这解锁了“真正具有表现力和自由形态的移动乐趣”。这很大程度上依赖于角色的动量——利用速度、重量和方向惯性——这是大型多人在线游戏历来因网络延迟和服务器-客户端同步问题而回避的一个理念。 动量不仅影响你如何移动,也影响战斗。例如,你可以积累速度去冲撞敌人,将他们撞到悬崖墙壁上使其眩晕——他们也可以对你做同样的事情——或者利用动量将他们踢下悬崖,就像国王列奥尼达那样。(如果他们掉下悬崖,他们的战利品会怎样?ArenaNet目前还没有想清楚。) 虽然所有角色职业的基础移动机制相同,但每个职业都有其独特的演绎。例如,战士职业可以冲上墙壁,利用向下的动量将武器猛插地面,对附近敌人造成范围伤害。 *激战3*截图。 摄影:ArenaNet提供 我记得在*激战2*首次亮相时,我很享受许多协同战斗机制——比如元素法师在地上施放一个火环,这样盟友就可以射箭穿过它来施加燃烧伤害。这在*激战3*中仍然是一个关键组成部分。 战士可以调整盾牌角度,充当盟友的发射台,将他们弹射到空中进行高空打击。游侠有一种制造冰旋风的能力,战士可以跳入其中,乘着旋风升到高处,然后猛然坠下造成巨大的(冰冷)伤害。其中一些动作是*激战3*新的“情境技能”,仅在特定情境窗口期间出现。如果战士在空中,*那时*他们才能使用技能轰炸下来,用力撞击地面。 在一次与蜘蛛的遭遇战中,战士点燃了他的武器,进而也点燃了盟友的武器。他们迅速切碎了蜘蛛,火焰还蔓延到蛛网上将其清除。玩家可以在开放世界中随时调整和自定义他们的配装,尽管配装的某些方面在回到主要枢纽地点前是受限的。 “自定义你的配装以更轻松地击败不同的敌人,也是激战系列的重要组成部分,”Johanson说。“它是*激战*1的关键支柱之一,我们将在*激战3*的战斗系统中更加强调这一点。” 你对敌人施加的状态效果是多人可叠加的,因此如果一个玩家开始冻结敌人,寒冷效果就会累积,敌人的动画会变慢;他们的攻击也会变慢。随着越来越多的人对敌人施加寒冷,他们会移动得越来越慢,直到变成一块冰,在短时间内阻碍他们的行动。如果敌人生命值很低,拥有击退能力的角色(如战士)可以猛撞向冰块,如果这击杀了敌人,会将他们碎成小冰块,对附近的敌人造成伤害。 在这次游戏演示中,ArenaNet还有很多没有谈到的内容,比如游戏初始预告片(https://www.youtube.com/watch?v=ITPzxITngqA)中的灵魂坐骑——Johanson表示未来会有更多信息分享。此外,PlayStation 5玩家无法真正利用PC版的文字聊天系统,他们将如何交流?但他确认会有玩家对战(PvP)模式,以及“高度信任的协调式地牢体验”。总的来说,战斗将比传统MMO在屏幕上显示“少得多”的用户界面。 ArenaNet表示,与*激战*和*激战2*相比,游戏的规模不同,前者属于MMO市场中的较小规模,而后者则处于另一端。“在内部,我们将*激战3*更多地称为一款*有意义的*MMO,它更注重屏幕上的每位玩家都真正重要并产生影响,”Johanson说。 这是因为*激战3*使用了*激战2*巨型服务器的进化版本,减少了加载屏幕,并在活跃战斗区域设置了约20名玩家的开放世界上限——这个数字在社交枢纽(如城市和城镇)中会显著增加。 “我们看到过去十年里很少有新的MMO出现,我们绝大多数人仍在玩10到20年前的同一款游戏,”Johanson说。“我们看到MMO粉丝不断呼喊着想要新东西,并说这个类型现在迫切需要新事物来推动其前进,我认为这正是ArenaNet发挥最佳状态的时刻。” 随着*激战3*测试版发布的临近,预计未来一年信息会逐渐披露。在那之前,我打算重新拾起*激战2*,它最近也迎来了一波新玩家的突然涌入(https://www.reddit.com/r/Guildwars2/)。正如诺恩人所说:“愿灵魂指引你。”

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