索尼放弃光盘的决定几乎不可避免,数据显示
摘要
来自Circana的数据显示,实体游戏光盘销量已连续16年下滑,且当前大部分游戏主机硬件销售均为数字版,这使得索尼放弃光盘成为合理的商业决策。
<p>许多玩家对索尼<a href="https://arstechnica.com/gaming/2026/07/sony-will-stop-making-physical-copies-of-playstation-games-in-2028/">近日宣布将于2028年停止销售实体游戏光盘</a>的决定感到惋惜。然而,Circana分析师Mat Piscatella公布的新数据表明,多年来严峻的经济趋势促使索尼做出这一决定。</p>
<p>在<a href="https://bsky.app/profile/matpiscatella.bsky.social/post/3mrd2e3owds2l">周四早上的社交媒体帖子中</a>,Piscatella分享了Circana自2003年以来跟踪的美国实体游戏销售数据。 <a href="https://bsky.app/profile/matpiscatella.bsky.social/post/3mrd2dzqyvk2l">这些趋势的图表</a>显示,在截至2009年6月的12个月里,实体销量达到顶峰,美国共售出2.97亿份。此后,实体销量持续下滑,过去12个月美国仅售出3700万份实体游戏。</p>
<p>新公布的数据紧随<a href="https://bsky.app/profile/did:plc:bhqrrxt7yyfpwguioa7rwa7x/post/3mr3tijrlts2w">Piscatella早些时候的帖子</a>,其中指出2026年迄今为止只有七款PlayStation游戏实体销量超过10万份。今天,Piscatella <a href="https://bsky.app/profile/matpiscatella.bsky.social/post/3mrd2dzqyvk2l">用一张图表跟进</a>了这一统计数据,显示这种基线在过去是常态:2008年有100款PlayStation游戏实体销量至少达到10万份。如今,PlayStation实体游戏销量的天花板也不高;Piscatella透露,今年迄今为止,美国最畅销的PlayStation实体游戏仅售出27.5万份。</p><p><a href="https://arstechnica.com/gaming/2026/07/the-playstation-game-disc-was-dying-long-before-sony-pulled-the-plug/">阅读全文</a></p>
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缓存时间: 2026/07/24 05:05
# 索尼放弃光盘的决定几乎不可避免,数据表明
来源:https://arstechnica.com/gaming/2026/07/the-playstation-game-disc-was-dying-long-before-sony-pulled-the-plug/
## 末日的开端
回顾过去,很容易看出为什么实体游戏销量似乎在本世纪头十年末达到峰值。当时,像Xbox Live Arcade (https://arstechnica.com/gaming/2008/06/xbox-live-arcade-wednesday-a-safari-of-destruction-edition/)、PSN (https://arstechnica.com/gaming/2008/05/game-review-echochrome-psn/)和WiiWare (https://arstechnica.com/gaming/2008/05/wiiware-review/)这样的服务已经显示出主机玩家愿意为小型独立游戏的下载付费,并且这一概念正在扩展到*Infamous*和*LittleBigPlanet*等大作的数字下载版本。
[](https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2026/07/circana3.webp)
去年实体游戏收入的小幅增长无法弥补16年来持续且急剧的下跌。
去年实体游戏收入的小幅增长无法弥补16年来持续且急剧的下跌。图片来源:Mat Piscatella / Circana (https://bsky.app/profile/matpiscatella.bsky.social/post/3mp4ddpzqns2o)
到了PlayStation Vita在2012年推出时 (https://arstechnica.com/gaming/2012/02/a-new-standard-in-design-in-depth-with-the-playstation-vita/),索尼要求所有生产实体游戏卡带的发行商也必须提供数字下载选项。随后的Wii U、PS4和Xbox One延续了这一趋势,到2010年代末,纯实体版的主机游戏发行几乎已经不存在了 (https://arstechnica.com/gaming/2022/02/fewer-and-fewer-console-games-are-seeing-a-physical-release/)。近年来,一些高预算游戏完全跳过了零售实体版 (https://arstechnica.com/gaming/2023/05/alan-wake-2-and-the-death-of-disc-based-video-games/),或者提供了“盒中下载”的零售选项,例如Switch 2的Game Key Cards (https://arstechnica.com/gaming/2025/04/nintendo-switch-2s-gameless-game-key-cards-are-going-to-be-very-common/)或*Grand Theft Auto VI*的印刷下载码 (https://www.digitalfoundry.net/news/2026/06/physical-editions-of-gta-6-will-come-with-a-download-code-inside-the-box-pre-loads-begin-on-november-12th)。
在过去大约15年里,主机玩家们用钱包投票,压倒性地支持了所有这些数字下载选项,他们更喜欢不出家门购买游戏(或者不用离开沙发就能切换新游戏)的便利性,而不是光盘和卡带所代表的永久性。这种转变如此强烈,以至于如今许多主机玩家完全不在乎有没有光驱;Piscatella今天分享 (https://bsky.app/profile/matpiscatella.bsky.social/post/3mrcvwrunmk2a)说,在美国已售出的所有PS5硬件中,27%是“纯数字版”,而Xbox Series硬件中这一比例为52%。
这些数据对于仍然购买能握在手中的实体游戏的那一小群充满热情的主机玩家来说,并不会带来多少安慰。但这些数字相当清楚地解释了为什么索尼似乎并不担心失去——从财务角度来看——目前其游戏业务中一个相当小的细分市场。
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