Civilization VII 终于让你打造一个经得起时间考验的文明
摘要
Civilization VII 的 'Test of Time' 更新重新引入了从头到尾游玩一个文明的能力,回应了玩家对游戏原有文明切换机制的批评,同时增加了超过40个文明和平衡性调整。
<p>"打造一个经得起时间考验的文明。" 这是 Sid Meier 的 <em>Civilization</em> 包装盒上的承诺,这款长期运营的策略游戏系列历经35年、七部主线作品不断演变。</p>
<p><em>Civ 7</em> 引入了新的游玩方式,玩家将在游戏结束前两次更换最初选择的文明。许多玩家表示:“等等,我们真的不再打造一个经得起时间考验的文明了。” 鉴于发布后的负面反响,系列老玩家开始担心这个系列是否还能经得起时间的考验。</p>
<p>显然,今天上线的重大更新名为“Test of Time”并非巧合。它大幅重做了游戏的多个核心系统,重新引入了从头到尾游玩一个文明的能力,同时保留了 <em>Civ 7</em> 发布时定义的一些宏大理念。</p><p><a href="https://arstechnica.com/gaming/2026/05/civilization-vii-finally-lets-you-build-a-civilization-that-stands-the-test-of-time/">阅读全文</a></p>
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# 《文明 VII》终于让你打造一座经得起时间考验的文明
来源:https://arstechnica.com/gaming/2026/05/civilization-vii-finally-lets-you-build-a-civilization-that-stands-the-test-of-time/
《文明 7》开发者谈收回游戏最具争议的决定。
虽然从地图视角不太容易看出来,但《文明 7》的许多关键底层系统已经彻底重做。图片来源:Samuel Axon
"打造一座经得起时间考验的文明。"这是席德·梅尔《文明》系列初代包装盒上的承诺,这个历史悠久的策略游戏系列已经走过了35年,历经七代正统续作。
《文明 7》引入了一种全新的玩法思路:玩家在游戏结束前,会从最初选择的文明更换两次。不少玩家表示:"等等,这么说我们实际上不再是打造一个经得起时间考验的文明了?"由于上线后口碑不佳,系列老粉丝开始担心这个系列是否还能继续经得起时间考验。
很显然,今天上线的重大更新被命名为"时间的考验"并非巧合。这次更新对游戏多个关键系统进行了大幅重做,并重新引入了从开局到结束只使用一个文明进行游戏的能力,同时保留了《文明 7》初版中定义的一些核心理念。
过去一周,我体验了"时间的考验"更新的游戏版本,并与两位资深开发者——系列创意总监 Ed Beach 和系列产品主管 Matt Schembari——进行了交流,探讨了他们所做的选择、对玩家反馈的回应,以及关于《文明》对玩家而言意味着什么的不同理念。
## 关于时代的简单说明
对于之前没有关注过《文明 7》的玩家:游戏另一项重大变化是它将游戏分成了三个截然不同的时代:古典时代、探索时代和现代。每个时代都有自己的科技树和文化树、游戏机制,以及——直到现在——可供选择的文明。
这样设计的初衷是让游戏设计者能够解决传统《文明》游戏在特定阶段可能出现的节奏拖沓或平衡性问题的长期难题。如果这种改动本身对你来说就与经典公式相差太远,那么"时间的考验"也不太可能让你比一年前更喜欢《文明 7》。它仍然是这款游戏的基础框架。"时间的考验"在这个框架内给了玩家更多的自由,但并没有移除框架本身。
## 满足玩家的需求
安装补丁后开始一局新的《文明 7》,最大的变化立刻显现。在上一个版本更新中,你在古典时代开局时只能从14个文明中选择。而这次,我看到了超过40个文明。
例如,我现在可以从古典时代就开始扮演美国。当我设置游戏时,还获得了选择AI文明更替行为的选择:我可以禁止它、允许它,或者选择一个选项,让AI跟随我做出的任何选择。
是的,现在古典时代开局就可以选择现代时代的文明。图片来源:Samuel Axon
当然,在三个时代中只玩一个文明,似乎与游戏最初的设计理念相悖。Firaxis 借此次更新的机会,对所有文明进行了重大的游戏平衡性调整,并引入了一些新概念,使单一文明玩通三个时代能够融入《文明 7》的框架。
文明被认为拥有一个"巅峰时代",在该时代它们可以使用完整的技能组。当它们处于非巅峰时代时,被称为"经过时间考验的文明",只能使用一部分常规加成。但玩家可以使用名为"融合"的系统,来获取通常由将当前时代视为巅峰时代的特定文明所提供的加成。
根据我在新补丁中完整游玩一局游戏的体验,我认为这个实现方案整体效果非常好,而且很有趣。
话虽如此,我可以预见随着时间推移,这可能会变得难以管理——游戏设计师现在必须考虑更多的可能性,并在它们之间进行平衡,以确保游戏保持公平和有趣。
当我向 Beach 询问这个问题时,他认为这并不像看起来那么大的设计挑战。"我认为我们仍然因为游戏的结构而拥有一些优势,"他说。"我认为我们给自己带来的巨大挑战是在内容层面,因为现在我们有了43个可以扮演的文明,并且需要为它们提供三个不同时代的加成。所以我们的工作从平衡大约43块内容块,变成了大约129块内容块,而且随着我们添加更多文明,这个数字还会不断增加。"
"实际上,我们让一位设计师撰写了一份文档,内容是关于'每个文明的核心身份是什么,以及什么应该真正体现在它们的独特能力中,并且在玩家于巅峰时代扮演它们时最应该看到的核心玩法',"他解释道。"然后我们做的是,将这些核心身份分散到相邻的其他时代,使它们成为主要能力的'回响'。这给了我们一种——它并不完全是129个完全独特的内容块。它更像是43种不同风味的文明,我们需要为每一种提供三个不同的强度等级。"
我用埃及完整玩了一局游戏,并测试了融合系统。"时间的考验"为那些想要单一文明体验的玩家提供了他们想要的东西,同时没有破坏基础游戏的原则。实际上,这里甚至有一丝前《文明 7》的感觉,因为文明在它们的巅峰时代感觉最为强大。(在早期的《文明》游戏中,许多文明在一局漫长的游戏中的某个时间点会达到相对力量的峰值。)
在时代更替时,你可以选择留在同一个文明或更换。此外,时代更替时不再强制切出主游戏视图,这是一个不错的改变。图片来源:Samuel Axon
我认为这是"时间的考验"补丁中最成功的部分,所以如果"不能一个文明玩完整局游戏"是你一直不碰《文明 7》的唯一原因,那么现在是时候跳进来看看它是否适合你了。
"设计团队中有很多人站出来说,'嘿,我想我们找到了一个方法,可以让每个人都满意,'"Beach 告诉我。"我们可以将其融入现有的框架,同时也能给玩家他们想要的东西。"
## 成就与挑战
充分披露:我在连续玩了几个月之后,对《文明 7》的主要抱怨并不是文明的更替机制。对我来说,问题在于"传承路径"——那些为了获得加成以进入下一个时代,并最终在现代时代赢得游戏而必须完成的线性任务序列。
它们给游戏增加了结构,而对许多玩家来说,《文明》更像是一个沙盒,而不是一系列线性的挑战。此外,由于每次玩都一样,而且只有有限的几条,它们在多轮游玩后就变得乏味了。
这次的替代方案是"成就"——一个庞大而多样的小目标集合,你可以在一个时代内完成它们来获得加成。
你面临的成就数量多得有点让人应接不暇,但你很可能会在游戏过程中逐渐熟悉它们。图片来源:Samuel Axon
根据我的游戏时间来看,成就似乎比旧的传承路径系统有所改进,仅仅是因为它们避免了一遍又一遍地遵循相同路径的单调感。话虽如此,其中许多成就只是在一局正常游戏中几乎无意间就会完成的基础操作,所以并非所有的都是有趣的战略目标。
还有"成就包",可惜目前它们被埋没在高级游戏设置中。这些是一组数量有限的成就,适用于你即将开始的游戏。选择不同的成就包会完全改变你在游戏中的侧重点,并且创造性地设计成就包以制造有趣的挑战潜力巨大。
我告诉 Beach 我喜欢这个功能。他说:
> 我们想评估大家对它的反应,但希望和你一样积极,因为这样我就可以看到在推出新地图类型等更多游戏方式的同时,推出新的成就包。我们也有一些关于玩家可以用成就包做些什么的酷点子,比如有人建议或许应该有一个从现有成就中随机抽取的成就包。
当我提到它们似乎被埋没了时,他赞同道:"我确实认为它们应该从高级设置中拿出来,成为你每次设置游戏时都会考虑到的东西。"
对于一个对长期文明游戏有如此巨大潜在影响的选择来说,成就包被深深埋在菜单里确实有点奇怪。图片来源:Samuel Axon
成就包也是可模改的,所以任何有使用 XML 能力并对游戏库工作原理有一定了解的人,都应该能够制作和发布模组包。
这个功能还处于早期阶段,我仍然认为需要一些打磨,但理论上,它似乎是在未来补丁中不断改变游戏体验的好方法,就像添加新领袖或新地图类型一样。
## 不同的考验,不同的时代
今年早些时候,我与《文明》系列的执行制作人 Dennis Shirk 进行了交谈。我指出,虽然玩家过去对公式的巨大变化反应激烈,但这次感觉不同。
"这并不仅仅是关于机制,"他说。"而是关于玩家想要为自己构建的游戏。"
在我看来,《文明》系列植根于一个更早的 PC 游戏时代,那时许多游戏更像是玩具箱。粗糙的边缘是被容忍的,因为它们赋予了玩家表达自我或对故事产生代入感的能力。
相比之下,此后的岁月里,游戏设计师开始将这门手艺的语言正式化,专注于磨平粗糙边缘,并手把手引导玩家,确保没有玩家因为边缘情况而获得糟糕体验。《文明 7》则是将这套价值体系应用到了这个老系列上。
这里我没有过多讨论,但这个补丁也重做了胜利条件,并允许你最早在探索时代就获胜。图片来源:Samuel Axon
《文明 7》最大的变化旨在解决自系列诞生以来就存在的旧痛点和节奏问题,但解决这些问题却损害了早期作品中玩家拥有的某些自我表达和自由度。
"我认为你追求的是,代理权在哪里?"当我分享这些想法时,系列产品主管 Schembari 说道。"通过'时间的考验',我们在胜利机制以及你可以用文明更替和融合等功能做什么方面,极大地扩展了游戏空间。这现在创造了更多不同的叙事元素,为玩家提供了那些可以抓住的故事钩子……这也创造了大量的角色扮演可能性,我认为这对于那些来自更沙盒时代的玩家来说尤其有吸引力。"
Beach 承认,来自该系列早期的沙盒优先设计时代的玩家"是那些在适应《文明 6》和《文明 7》时遇到更大问题的人",并指出团队已经看到,新接触该系列的玩家对其发展方向的问题较少。
"我认为如果你看看从《文明 4》到《文明 5》再到《文明 6》再到《文明 7》,在每一次迭代中,随着我们不断深入,我们都在某种程度上加深了文明的文化表现——文明是什么,他们拥有多少加成,他们对历史时期的还原程度有多高,"他告诉我。"我们真的在努力帮助玩家讲述故事,并试图给他们提供能够扎根于脑海中的历史钩子,帮助他们理解游戏世界中正在发生的事情。"
相比之下,"在20、25年前,那些东西不存在,但玩家们就在脑海中自己编造故事,"他说。
为了在设计师之外引入一些玩家的声音,Firaxis 举办了一系列社区研讨会来测试这次更新。"一旦研讨会开始,就创造了一个非常酷的动态,开发者和研讨会中的玩家在 Discord 上直接交流,在频道里热烈讨论,回应具体的反馈帖,"Schembari 说。
Beach 表示,新研讨会的成功让他意识到团队此前有多么缺乏这种交流。"现在网络上有太多负面言论,很难避开,"他说。"但在我的职业生涯中,有很多次我像在研讨会上那样与粉丝们紧密合作,我认为我们已经很久没有这样做了。"
当被问及 Firaxis 团队在过去一年中如何应对强烈的玩家反馈时,Beach 继续说道:"说实话,在游戏发布后的三、四个月里,有那么几次,我不得不做一些士气评估。但总的来说,一旦你真正深入研究,我认为真正酷的是我们能够给予人们他们所期望的确切体验,同时没有破坏游戏的结构。"
有些人更看重原始体验,而不是解决困扰该系列数十年的设计问题。接受你已经习惯的缺陷,比拥抱全新的缺陷要容易得多。
我确实仍然希望《文明 7》能更沙盒化一点,更具涌现性更多一些。它不是我在该系列中最喜欢的作品,但我认为现在越来越难以说它是一款"糟糕的游戏"了。
《文明 7》会成为一款经得起时间考验的文明游戏吗?坦白说,我还不确定。不过,这次更新是朝着正确方向迈出的一步,通过让玩家能够打造一个经得起时间考验的单一文明,它可能最终更符合更多玩家心目中好《文明》游戏的定义。
Samuel Axon 是 Ars Technica 科技与游戏报道的编辑负责人。他涵盖人工智能、软件开发、游戏、娱乐和混合现实领域。他曾在 Engadget、PC World、Mashable、Vice、Polygon、Wired 等媒体撰写游戏和科技文章近二十年。他之前曾在游戏行业运营一家营销和公关机构,领导过电视网络 CBS 的编辑团队,并参与过手机游戏的项目开发。
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