《英雄联盟》设计师分享游戏设计实战手册

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一位《英雄联盟》设计师分享了一份关于游戏系统设计的全面手册,指出系统本身会向玩家传递价值观,并结合了来自Riot、Treyarch和Respawn的经验。

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缓存时间: 2026/07/25 14:09

# 系统即信息 ## 每套系统皆是一份声明 无论你在公告帖中写下什么,底层的系统都会自行宣告,而系统的版本总会胜出。 一个显示击杀和伤害的计分板,向整个大厅宣告了今晚的重要事项,无论模式的官方目标是什么。一个有入场费的排位队列,表明失败的代价理应沉重。一个基于随机掉落的 crafting 系统,同样在传达信息。在我为 Hextech Crafting 准备的作品集页面上,我将它浓缩为一句话:“用选择权换取成本降低”。我至今认为那才是真正的设计,而我们构建的其他一切,不过是它的 UI。 设计师们倾向于认为修辞存在于文字中(剧情、提示文字、开发者博客),但事实并非如此。它存在于激励机制、可见性决策和价格中。你发布的每一个系统都在做出修辞性的举动,无论你是否有意为之,所以不妨有目的地去做。 而且你无法隐藏信息,因为玩家会审计。他们会数据挖掘掉落率,整理积分榜分数,将比赛历史抓取到第三方网站——这些网站甚至可能比你的官方客户端更庞大。一个在线游戏无法保守秘密。它唯一能选择的,是最终揭示的信息是证实它公开说过的话,还是与之矛盾。当可见的数字与实际数字不一致时,玩家不会将其视为一个平衡性问题,而是会将其视为谎言。我这么说并非对玩家抱有愤世嫉俗的态度。这种审计是游戏媒介的本土读写能力,它赢得了我的尊重。 新的英雄选择系统让我大规模地体会到了这一点。我们在 2016 年 1 月发布的界面同时做了两个声明:选择意图声明“你的计划很重要”,而与之关联的队列则声明“积分榜衡量的东西是可协商的”。玩家们精准地分别解读了这两点。他们保留了前者,推翻了后者。第 03 章和第 07 章会详细拆解那个界面。 ## 玩家能听到一切 变革、反抗、回滚、道歉:这个时代反复上演的治理故事,不过是玩家对系统所表达内容的直接回应。 回顾过去十年。Riot 在 2016 年春天坚称单双排不会回归,但在 8 月就做出了让步,推出了一个折中版本,并在 2017 年完全替代了“灵活组排”。Respawn 在 2021 年宣布移除 tap-strafing,在社区压力下收回成命,并在 2024 年重演了类似的一幕。《Apex 英雄》第 17 赛季的排位重做,用一个装饰性的进度条掩盖了隐藏的评分,并注水了大师段位,直到公开道歉并重建。2024 年第 22 赛季的战斗通行证重组,遭遇了约三万条 Steam 差评,并在 16 天内完全撤销。Riot 在 2025 年初移除了可获取的 Hextech 箱子,并在两个月内恢复。 这是九年间横跨两家工作室的五个案例。我有的从内部目睹,有的从隔壁的“爆炸范围”内感受,而模式每次都一样。这些并非沟通失败。社区经理们做了他们的工作。玩家反抗是因为他们完全理解了这次变更。系统声明了“你的时间价值低于你的留存率”,或者“你的段位只是我们本赛季想要的样子”,而玩家在第一天就听到了,并且拒绝接受。回滚加道歉已经成为行业事实上的宪法流程,是玩家否决他们从未同意的声明的唯一机制。第 07 章会妥善地分析这个流程。现在,它作为这个序言论点的证据:玩家能听到系统在说什么,即使(尤其当)工作室自己不知道它在发言时。 荣誉 2.0 是同样的“聆听”,只是方向相反。它在 2017 年 7 月的 7.13 版本发布:一次比赛结束后的投票,每场比赛只能给出一个荣誉,这是有意为之。作为玩家回应系统自身言论而非市场宣传的证明,这是我经历过最纯粹的案例。之后发生的变化,以及 Riot 在 2024 年总结中将其回滚的内容,会在第 06 章得到诚实的陈述。 ## 一门学科,七个时间尺度 我将“游戏手感”和“游戏如何对待你”视为一个连续统一体,这本手册将带你从 33 毫秒走到七年。 Swink 称控制数字对象的感觉是 HCI 中最被忽视的现象,而该领域的研究大多止步于一百毫秒。被数字系统“统治”的感觉(被其衡量、定价、在数月间被其认可)是同一现象在更长时间尺度下的表现,而它得到的关注更少。一次 hitstop 和一个排位赛季都是游戏在告诉你你的行为意味着什么。因此,01 部分的章节按时间尺度排序,从最短到最长,因为这种结构本身就是论点: **01.01 游戏手感。最初的 33 毫秒。** 最小的声明:hitstop、后坐力、死亡的分量。一个击杀时间 (TTK) 数字就是一套死亡哲学。我在两个持有相反哲学(但各自自洽)的工作室中发布过相关系统。 **01.02 游戏 UX。一次游戏会话。** 他们能做到吗?他们理解它吗?感觉好吗?按这个顺序,不能跳过。Web UX 服务于想要离开的用户。我们服务于想要留下来的玩家,这改变了我们从 Web 学来的大部分东西。 **01.03 上手引导。最初的几小时。** 营销是游戏必须兑现的承诺,发布日是教程的一部分,在首次游戏会话的某个时刻,会出现玩家点头表示理解的那一刻。在这之前的所有内容都建立在“信用”之上。 **01.04 竞技系统。一个赛季。** 一个积分榜是一份关于衡量什么以及被衡量的代价的契约。保持这份契约明确是全部工作。此外,还有一件事是匹配机制绝不能优化的。 **01.05 元游戏 (Metagame)。一个账号。** 一份比赛记录,一旦开放,可以驱动英雄/角色梯级列表、精通系统、社交简历,以及一个任何第一方路线图都无法购买的第三方生态系统。另外:战斗通行证真正解决了什么,以及它用骰子换来了什么。 **01.06 社交系统。社区。** 计分板是一份价值观声明,可能是这个序言最纯粹的体现。游戏让什么可见,玩家就会优化什么,所以像对待教义一样选择你的显示内容(因为它就是教义)。 **01.07 在线运营。数年。** 一个已发布的系统归谁所有:是你,还是生活在其中的人?补丁就是产品,一个赛季就是一个承诺结构,而回滚预算是你希望永远不知道为何需要它的保险。 之后是第二部分:设计愿景——我将游戏从空白页面带到首次可玩版本的模板,包括用于决定先构建什么、再构建什么、后构建什么的“由内而外”模型。然后是第三部分:摆脱困境——二十一个适用于摆脱困境的过程技巧,分为三组。没有理论,只有行动。 还有一件事,之后不会再提。如今我将这套方法论应用于 AI 工程,从那里看到的景象相当熟悉。引导、信任、反馈、以及用户在系统发布后立即对其“钻空子”:AI 产品团队在 2026 年重新学习的四个问题,正是我们这个行业花了二十年、通过上述那些反抗事件付出代价所学到的东西。游戏已经做完了实验,这本手册就是实验笔记。 计时开始:第一章只有 33 毫秒长。

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