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资深游戏编剧 Chet Faliszek(《半衰期》《传送门》《求生之路》)以自己在 Godot 中开发的太空站游戏为例,阐述为什么不该让 AI 代替开发者做游戏——亲自研究阿波罗任务等真实素材、动手建模与写作的过程,才是创意、角色与设计理解的根源。
Mike Rugnetta谈到他不可或缺的创作工具,包括他的RME音频接口和索尼耳机,并强调了在工作室经历电压骤降后,可靠电源往往被低估的重要性。
Andy Matuschak 倡导创作者“车库门敞开”地公开自己的工作流程,认为这样能培养更投入的观众群体,并带来意想不到的机遇。