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这篇博客文章讨论了在 Dart 3.13 中添加主构造函数,这是一种语法糖特性,旨在基于用户反馈和设计迭代来增强代码的简洁性和可读性。
本文分享了关于现代编译器构建的个人观点,主张使用如OhmJS进行解析和Prolog进行类型检查的工具,重点强调简洁性和迭代开发。
这篇文章描述了编写快速编译器的各种技巧和策略,专注于最小化代码执行、减少内存使用和优化常见路径,以实现每秒超过50万行代码的编译速度。
深入探讨 Python 预声明常量的不一致行为,包括关键字状态、赋值限制和遮蔽(shadowing)怪癖。
作者详细介绍了在Langjam Gamejam中,用7天时间在自定义字节码VM上制作一款射击游戏,最终生成一个3kB的Windows可执行文件,并带有全屏像素着色器。
一篇分析编程语言为何失败的文章,认为语言的采用更多取决于它如何服务于程序员这一职业、艺术和工作,而非技术优势。
An exploration of multistack concatenative programming languages, discussing how auxiliary stacks and dynamic bindings like Factor's namespaces and PostScript's dictionaries can ease data stack management without sacrificing concatenative composition.
一篇博客文章,宣布在 Futhark 编程语言中加入递归函数,解释了递归在 GPU 后端上的历史性挑战以及所涉及的设计权衡。
对 Lua 创造者 Roberto Ierusalimschy 的采访,涵盖 Lua 独特的面向嵌入的设计、它与 Python 的差异、LuaJIT 的工作原理,以及对 AI 对编程语言影响的预测。
本文探讨了Rust中显式捕获子句作为move表达式的替代方案,提出了一种将引用转换为所有权值的一等语言特性,并分析了多种闭包捕获模式。
一篇博客文章,讨论了各种编程语言中整数类型的设计,认为 Rust 强制要求显式指定大小和符号的做法优于那些有默认 `int` 类型的语言。
这篇文章探讨了关于前 ANSI C(K&R C)的一些晦涩细节,包括 void 的缺失、不同的浮点类型以及简化的类型说明符规则。文章解释了该语言上下文相关语法是如何通过单遍编译器的限制来证明其合理性的。
G#是一种新的.NET语言,将Go、Kotlin和Swift风格的人体工学带入.NET运行时,直接编译为托管程序集。
一篇讨论编程语言设计中默认使用有符号整数还是无符号整数的文章,以 Odin 和 C3 为例。作者认为尽管无符号整数在理论上有优势,但默认使用有符号整数更实用。
一本由 Douglas Thain 教授编写的免费在线教材,介绍编译器构造,读者可学习如何为类 C 语言构建编译器,生成 X86 或 ARM 汇编代码。支持免费下载或购买纸质版。
Rhombus v1.0,一种基于Racket构建的、具有常规语法和强大宏功能的新型可扩展编程语言,已发布。
本文认为,在编程语言和数据格式中禁止尾部分隔符(如逗号)会使代码编辑更容易出错且不一致,并主张语言设计应允许尾部分隔符以提供更好的开发者体验。
这篇文章由Marshall Lochbaum撰写,讨论了BQN数组编程语言中选择原语背后的哲学,主张原语应是发现的而非发明的,并对符号与名称进行了对比。