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DOS Zone

Hacker News Top · 2026-05-20 缓存

DOS Zone 是一个免费、无广告的网站,您可以直接在浏览器中玩经典 DOS 游戏,包括移动端和离线支持。

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Dusklight • 为经典冒险游戏重焕光芒

Lobsters Hottest · 2026-05-16 缓存

Dusklight 是一个社区项目,利用 Aurora 兼容层将一款经典冒险游戏移植到现代 PC 和移动平台,提供改进的图形、性能和用户体验优化功能。

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Analogue 3D 终于加入即时存档功能

The Verge · 2026-05-15 缓存

固件更新为 Analogue 3D 主机增加了即时存档功能,玩家可以随时保存游戏进度。

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Scorched Earth 2000 回归

Hacker News Top · 2026-05-14 缓存

经典坦克游戏 Scorched Earth 2000 以 HTML 移植版的形式复活,让玩家可以直接在现代浏览器中享受复古体验。

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我从日本买了一台“垃圾”PSP

Hacker News Top · 2026-05-12 缓存

个人经历:通过Buyee代购服务从日本购买了一台二手“垃圾”PSP,涵盖购买流程、成色预期以及给2026年复古游戏爱好者的建议。

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在 Linux 上运行 Space Cadet Pinball

Hacker News Top · 2026-05-10 缓存

本文介绍了 Linux 用户如何通过 Flatpak 安装并游玩 Space Cadet Pinball,并提供了使用 Full Tilt! 数据文件来增强画面的操作指南。

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Cartoon Network Flash游戏

Hacker News Top · 2026-05-08

一篇讨论Cartoon Network Flash游戏的遗产及其对早期网页游戏影响的文章。

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PC Engine CPU

Hacker News Top · 2026-05-08 缓存

关于PC Engine (TurboGrafx-16) CPU HuC6280的详细技术概述,这是一款基于65C02的快速8位处理器,涵盖其架构、时钟速度以及与NES和SNES CPU的差异。

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Nintendo 64 上的加法混合(Additive Blending)

Lobsters Hottest · 2026-05-07 缓存

文章介绍了在 Nintendo 64 上实现加法混合的技术挑战,由于该平台缺乏颜色钳制功能,作者提出了一种使用 Libdragon 的解决方案,通过管理 32 位缓冲区并进行颜色转换来实现更出色的视觉效果。

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Tempest 对 Tempest:拆解雅达利经典游戏的诞生与重生

Hacker News Top · 2026-04-23 缓存

一本免费书籍逐章剖析了 1981 年雅达利《Tempest》与 Jeff Minter 1994 年《Tempest 2000》背后的 6502 与 68K 汇编代码。

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ConsoleMini

Product Hunt · 2026-04-22

ConsoleMini 把 Mac mini 变成客厅里的复古/PlayStation 风格游戏机。

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迈克尔·阿布拉什如何将《雷神之锤》帧率翻倍

Fabien Sanglard · 2026-02-14 缓存

分析表明,迈克尔·阿布拉什手工编写的汇编优化使《雷神之锤》的帧率相比纯C编译几乎翻倍。

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打造一台1997年玩《雷神之锤》的PC:VQuake性能基准测试

Fabien Sanglard · 2026-01-13 缓存

一篇详细的回顾文章,讲述如何组装一台1997年时代的《雷神之锤》PC,并对硬件加速版VQuake进行基准测试,重点介绍Rendition Verite 1000显卡及其独特功能,包括双线性过滤和全亮度支持。

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Quake引擎指示器

Fabien Sanglard · 2025-11-24 缓存

Quake引擎中四个隐藏的诊断指示器(TURTLE、RAM、DISC、NET)的技术文档,说明其用途及如何帮助开发者诊断性能问题。

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quake.exe 如何获得其 TCP/IP 协议栈

Fabien Sanglard · 2025-11-17 缓存

本文详细介绍了 id Software 如何利用 Windows 95 DPMI 服务器和 TCP/IP 协议栈,使 Quake 的可执行文件能够在 DOS 和 Windows 95 上运行,从而实现更好的多人联网游戏体验。

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SNES 图形系统工作原理

Fabien Sanglard · 2024-08-09 缓存

基于 Jonathon Donaldson 的原理图,对超级任天堂图形硬件的详细技术解释,包括 PPU1 和 PPU2 芯片、VRAM、OAM 和 CGRAM。

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SNES: 精灵与背景渲染

Fabien Sanglard · 2024-08-09 缓存

本文解释了SNES的PPU如何在紧张的VRAM带宽限制下渲染精灵和背景,描述了不同视频模式中的硬件权衡。

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剖析超级任天堂视频系统

Fabien Sanglard · 2024-07-29 缓存

从任天堂工程师的视角,详细探讨超级任天堂的视频系统设计,解释CRT技术与工程选择。

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超级任天堂卡带内部揭秘

Fabien Sanglard · 2024-04-21 缓存

对超级任天堂卡带的详细技术分析,涵盖 CIC 复制保护、ROM 容量分布、带电池备份的 SRAM 以及 Super FX 等增强处理器。

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Super Nintendo主板的发展历程

Fabien Sanglard · 2024-04-08 缓存

本文详细介绍了Super Nintendo主板在12年生命周期中的版本演变,重点描述了任天堂如何通过Classic、APU和1-CHIP等世代将芯片数量从15个减少到9个。

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