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一篇发表于 1995 年的文章,探讨在 3D 多边形游戏引擎中使用 Haar 小波进行多分辨率分析以及低对比度纹理的压缩,针对内存限制和 mipmap 存储难题提出了解决方案。
这篇博客文章详细介绍了游戏平台中纹理内存布局的复杂性,解释了块压缩、纹素排序以及在游戏引擎移植到主机过程中遇到的平台特定差异。
这篇技术博文解释了为什么ASTC纹理压缩格式使用整数序列编码(ISE)而不是更简单的前缀编码。它比较了ISE与前缀码在小整数范围内的效率,表明ISE的节省虽然有限,但在某些场景下仍然值得。