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用户通过将 blender、image-gen 和 three.js 整合到基于浏览器的应用程序中,展示了 Opus 5.5 medium 的能力,突出了 Anthropic 的成就,并预测了其对游戏开发未来的影响。
MengTo使用AI工具Astra用three.js创建了一个Catan棋盘游戏,具有动画、说明、AI玩家和交易功能,并计划在此基础上开发更多游戏。
一位开发者展示使用 Fable 5.1、Three.js 和 Cursor 构建的游戏,该 PS5 DualSense 控制器支持触觉反馈,并指出 Cursor 中的高提示拒绝率。
推文表明本周将分享更多AI视频生成演示,突出了使用提示和子代理生成高质量输出的复杂性及所需时间。
作者认为,在一个使用18个代理和Claude 5.0 Opus构建的Three.JS项目中,使用多个代理而不采用批评循环可能比批评循环更高效,同时指出令牌预算问题。
一项比较qwen3.8:27b模型与Claude Opus 5在复杂代码移植任务中表现的实验,该任务涉及从C移植到HTML/three.js,强调了本地模型在处理长上下文时的困难以及需要有效提示以避免不良结果。
Matt Shumer 重点介绍了 GMI Cloud 提出的一种廉价且高效的可控视频生成工作流:先用代码创建低保真度的骨架场景,再通过视频模型使其变得逼真,成本仅为 1.97 美元。
一位开发者展示了 AI 代理 Fable 如何经过六小时和数十个子代理,在 Three.js 中生成一座完全程序化的火星城市,并称结果超出预期。
一个完全在浏览器中运行的赛博朋克 FPS 技术演示,通过 vibe coding 结合多个 LLM 在 3 天内完成。它具有程序化生成、WebGPU 渲染和全合成音频。
讨论了在抖音AI赛道使用vibe coding快速起号,介绍了开源项目Rainform,将降雨数据可视化为交互式3D粒子雨景。
Matt Shumer 分享了 'Claude of Duty' 的 GitHub 仓库,这是一款完全在浏览器中使用 Three.js 和 WebGL2 构建的第一人称射击游戏,所有资源均由 AI 代理在加载时程序化生成。
img2threejs v1.3 是一款工具,可将单张照片转换为程序化 Three.js 代码,无需网格或手动建模,并对几何重建和材质生成进行了重大改进。
使用Three.js构建的Shinjuku Station室内3D地图,数据来源于日本国土交通省的公开政府数据。
介绍了一个新的开源工具包 img2threejs,能够将照片转换为 Three.js 模型,并自动对比渲染结果与原图校准重建质量,尤其适合硬表面物体。
用户@mate_mattt将文章交给GPT 5.6 Sol,让它用Three.js创建可播放的演示学习动画,效果很好。
Vanguard-Map 是一个开源的实时3D地图,使用Three.js显示实时的船舶交通、飞机、卫星等,并为航班提供可选的本地代理。
提出一种使用Three.js的盲视觉范式,用于测试从大模型提取的过程性脚手架能否在无需微调的情况下提升小模型输出,并由盲评模型验证。
用户在一张RTX 3090上测试了Ornith-1.0-35B,发现其推理速度较快(提示处理1560 tok/s,生成约78 tok/s),但在Three.js任务上的编码表现始终不如Qwen 3.6,即使多次尝试也是如此。
一条推特线程,比较了近期AI模型使用Three.js一次性生成无尽程序化地形的能力,并提及Fugu Ultra作为候选模型。
包括Sakana AI的Fugu Ultra在内的近期AI模型对比,展示了它们在使用Three.js通过单次生成构建无尽程序化地形的能力,凸显了无出口管制风险的尖端性能。