Multics:具有层级通信机制的生成式多玩家世界模型

Hugging Face Daily Papers 论文

摘要

Multics 提出一种具有层级通信机制的多玩家视频生成世界模型,在玩家、组和全局层面结构化信息交换,以 SOTA 性能实现 4-6 玩家设置下的跨玩家一致性,并能零重训泛化到 10 玩家推理。

多玩家交互式世界模型旨在从多个玩家的视角模拟共享环境,但在扩展到更多玩家的同时实现稳健的生成仍然是一项挑战。现有依赖全连接通信的方法(例如 Solaris)会随着玩家数量增长带来二次方级的注意力计算开销,而中心化方法(例如 γ-World)则在共享的全局表示中受到无关事件之间相互干扰的影响。为应对这些挑战,我们提出了 Multics,一个具有层级通信机制的多玩家视频生成框架,在玩家、组和全局三个层面结构化信息交换。该层级结构将组令牌引入自注意力机制中,作为聚合局部相关玩家信息的中间组级表示。这些组令牌与全局令牌相连以实现跨组通信,同时层级拓扑结构限制了无关局部事件之间的直接混合。组令牌的参数在各组槽位间共享,使得同一通信模块能够适配不同数量的玩家,而无需引入新的组特定参数。我们还提出了基于近期相机轨迹的预算约束动态分组策略,在自适应地将相关玩家分组的同时限制不必要的通信开销。实验表明,Multics 在 4 玩家和 6 玩家设置中达到了最先进水平,在跨玩家一致性、玩家特定动作与相机可控性以及抗干扰能力方面均有提升。此外,Multics 能够在不重新训练的情况下从 4 玩家训练泛化到 6、8 和 10 玩家推理,同时相比全连接通信方式减少了自注意力计算量。
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论文页面 - Multics:基于分层通信的生成式多玩家世界模型

来源:https://huggingface.co/papers/2610.17201 发布于 10 月 12 日

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提交者:https://huggingface.co/NinaKarine

Nina (https://huggingface.co/NinaKarine) 于 10 月 14 日提交

摘要

多玩家交互式世界模型旨在从多个玩家的视角模拟共享环境,但在扩展到更多玩家的同时实现稳健的生成仍然是一项挑战。现有的依赖全连接通信的方法(例如 Solaris)会随着玩家数量的增加而产生二次方的注意力计算开销,而集中式方法(例如 γ-World)则因在共享全局表示中存在不相关事件之间的干扰而受到影响。为了解决这些挑战,我们提出了 Multics,一个多玩家视频生成框架,采用分层通信结构,在玩家、群组和全局三个层级上组织信息交换。该分层结构将群组 token 引入自注意力机制,作为中间的群组级表示,聚合与本地相关的玩家信息。这些群组 token 与全局 token 相连,实现跨群组通信,同时分层拓扑结构限制了不相关局部事件之间的直接混合。群组 token 的参数在不同群组槽位间共享,使得同一通信模块能够适应不同数量的玩家,而无需引入群组特定的参数。我们进一步提出了基于近期相机轨迹的预算约束动态分组方法,自适应地对相关玩家进行分组,同时限制不必要的通信开销。实验结果表明,Multics 在 4 玩家和 6 玩家场景中达到了最先进的性能,在跨玩家一致性、玩家特定的动作与相机可控性以及抗干扰能力方面均有提升。此外,Multics 能够从 4 玩家训练泛化到 6、8 和 10 玩家的推理场景,无需重新训练,同时相比全连接通信方式减少了自注意力计算量。

查看 arXiv 页面 (https://arxiv.org/abs/2610.17201) 查看 PDF (https://arxiv.org/pdf/2610.17201) 项目页面 (https://karine-huang.github.io/Multics/) GitHub19 (https://github.com/TencentARC/Multics) 添加到收藏 (https://huggingface.co/login?next=%2Fpapers%2F2610.17201)

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