'终结者2'的技术——口述历史(2017)

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关于工业光魔为《终结者2:审判日》开发的突破性CGI工具和技术的口述历史,收录了参与艺术家的访谈。

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# 《终结者2》的技术——一部口述历史 来源:https://vfxblog.com/2017/08/23/the-tech-of-terminator-2-an-oral-history/ T2_BARS_V1插图由Aidan Roberts (http://www.aidanrobertsillustration.com/)绘制。 自从詹姆斯·卡梅隆的《终结者2:审判日》于1991年上映以来,我一直在阅读关于ILM(由视觉特效总监丹尼斯·穆伦领导)如何基本上需要发明新的方法来实现片中CG“液态金属”T-1000镜头的故事,而这些镜头数量出乎意料地少。像“Make Sticky”和“Body Sock”这样的工具我已经多次听说,但我一直想了解更多关于这些软件是如何制作的。 因此,在过去的几个月里,在《终结者2》以3D版本重新上映之前,我与当时在场的这些技术背后的艺术家们进行了交流。那时ILM还位于圣拉斐尔,其计算机图形部门仍然小得惊人。然而,尽管在驾驭这项新兴技术时面临着明显的挑战,该工作室之前的一些努力——包括卡梅隆的《深渊》——所取得的令人鼓舞的结果,以及数字视觉特效为现代电影制作带来的可能性,都让他们备受鼓舞。 在这段特别的复古口述历史中,vfxblog与十几位ILM成员(他们的原始银幕署名在括号中标注)一起回到过去,讨论为获得视觉特效奥斯卡奖的《终结者2》开发关键CGI工具和技术的历程,他们如何与早期的动画软件包(如Alias)合作,以及影片中那些最令人难忘的镜头——永远铭刻在视觉特效史上的瞬间——是如何成形的。 ### 为计算机图形部门做准备 **Tom Williams (计算机图形镜头主管):** 在《终结者2》的大部分时间里,我实际上同时在Pixar和ILM全职工作。后来我意识到这真的很危险。有一次我开车回家时睡着了,把自己吓坏了,意识到你不能真的那样做。所以到《终结者2》后期,我全职去了ILM。我最初能去那里,是因为[视觉特效制片人] Janet Healy和[视觉特效总监] Dennis Muren邀请了我,因为我曾在一家名为Alias的公司工作过,该公司提供建模和动画工具。 t2cgteam这张来自纪录片《工业光魔:创造不可能》的静帧展示了ILM团队成员在《终结者2》中的工作场景。 **George Joblove (计算机图形镜头主管):** 在ILM的每一个项目都是我们之前所做工作的一小步提升。我们与当时有限的计算资源作斗争。我们之前完成了《深渊》,这在几个方面是向前迈出的一大步。首先,它展示了什么是可能的,并实现了它。其次,与卡梅隆合作,他对如何在《深渊》中使用这些技术有着卓越的愿景。对于那部电影,如果我们没能成功,还有变通的方法。但我认为在《终结者2》中没有这样的机会。 **Eric Enderton (计算机图形软件开发人员):** 《终结者2》是我的第一部大电影。我在SIGGRAPH电影展上看到了《深渊》,心想:我想为那些人工作。幸运的是,CG部门决定招聘他们的第一位工具开发人员。他们有很多软件,但都是那些同时负责镜头制作的人写的。我是ILM计算机图形部门中第一个“纯软件”人员,这显然是一次巨大的学习经历,也是一段非常美妙的时光。 **Jay Riddle (计算机图形镜头主管):** 我在ILM工作了好几年,通过坐在John Lasseter旁边学会了如何动画,当时他还在图形组,那是卢卡斯影业计算机部门的一部分。他们使用矢量图形显示器,配合自己开发的内部软件,还有帧缓冲器。他们当时还在我们的楼里,后来搬到了卢卡斯影业的另一栋楼,同时试图分拆出去并找到自己的地方,最终他们做到了。就在他们离开时,我们正在做《深渊》,而到了《终结者2》时,他们基本上已经完全离开了。 Doug视觉特效美术总监Doug Chiang,除了为T-1000在不同阶段绘制了许多草图外,还在最终镜头中进行了数字修复处理。图片来自ILM Facebook页面。 **Michael Natkin (计算机图形软件开发人员):** 我穿着一身西装出现在ILM,这真是太搞笑了。我记得Eric Enderton、George Joblove和其他几个人带我去牧场吃午饭,带我参观,我当时就说:“当然,好啊,我干。咱们就这么办。”我对计算机图形学了解很多,但对电影一无所知,所以学习曲线相当陡峭。 **Jonathan French (计算机图形动画师):** 即使在[ILM]入职的过程也相当新奇。我上午11点降落在旧金山机场,找到一家愿意租车给23岁的人的机场租车公司后,直接开车去了马林县的ILM。我想在签署了保密协议后,他们立即递给我剧本阅读,还有一本用订书机装订的小册子,上面有ILM的电影术语和工具,然后团队里大约十个人好心地带我去一家阿富汗餐厅吃午饭,我敢肯定那是马林县唯一一家阿富汗餐厅。第二天早上在样片审看会上,Douglas Kay在放映厅里向团队介绍了我,大家都转过身来鼓掌。那一刻你脑子里会闪过三件事:一是这些人多么支持你,二是我不想辜负自己的期望,三是我也不想辜负他们的期望。结果还不错。 **Steve ‘Spaz’ Williams (计算机图形动画总监):** 我当时在Alias,一直力推VA(视频动画),但Alias专注于ID(工业设计)。那时,VA是一个非常小的萌芽事物。然后ILM打来电话,他们购买了一套Alias软件,所以他们让我做的第一件事就是为迪士尼EPCOT中心做的一个名为《Body Wars》的游乐项目——这是一个飞越心脏的模拟。后来詹姆斯·卡梅隆带着《深渊》来到ILM,再后来我们就开始做《终结者2》了。 ## “我会指着某一页说,‘哦,这个看起来挺有意思。你们打算怎么做?’他们就会说,‘哦,我们还不知道。’” – *John Schlag* **Stefen Fangmeier (计算机图形镜头主管):** 我在《终结者2》中的角色是技术总监。这意味着我专注于渲染和合成,而不是建模和动画。那时,技术总监真的需要有编程经验,而我有计算机科学学位,所以这些任务对我来说很自然。我的任务是在技术领域支持动画师,包括编写C-shell脚本进行帧到帧的处理。现在很多用于此目的的功能都已包含在商业软件包中,但那时,大多数程序化、逐帧的批量处理都必须从头开始创建。 **Geoff Campbell (计算机图形动画师):** [我当时在MPC] 1990年夏天,我接到ILM的电话,想安排一次电话面试,关于他们即将开始制作的一部新电影。结果是Steve ‘Spaz’ Williams审核了我的作品集,并要求面试。电话是凌晨2点打来的,把我从睡梦中吵醒,让我措手不及。我记得自己站在楼梯底部的平台上,穿着内衣冷得发抖,说话含糊不清。那还是在卫星电话普及之前,跨大西洋连接的静电噪音和延迟几乎有点可笑。ILM那边的人都在问一些关于我的能力、学历等严肃问题,但时不时Spaz会插进来问一些事情,比如我有没有宠物。我告诉他我在多伦多有一只猫,他接着就问我的猫叫什么名字,我给它喂什么牌子的猫粮。一周后我得到了这份工作,并在万圣节那天开始为《终结者2》工作。现在回想起来,我意识到Spaz在伦敦面试时是在给我做简短的测试。我其实已经得到了这份工作,面试只是一种形式。 image《头穿过铁栅栏》镜头的故事板示例和最终效果。 **Tom Williams:** 当我加入这个项目时,ILM把所有故事板都贴了出来,因为他们正在斟酌一些特别棘手的镜头。他们陷入了困境。所有故事板都标了颜色代码。我看着它们,心里想:“哦,绿色的,那些我能做,黄色的也很有意思。我想我知道怎么做。”然后是黑色的。我心想:“哇。”有“头穿过铁栅栏”,还有一些表面相互融合的镜头,比如T-1000的钩子手卡在车里,然后融化回他的鞋子里。还有“头穿过地板”。他们说:“我们希望你能帮我们处理那些黑色的,以及所有标有黑点的东西。”我说:“太棒了。”当有人说“是的,我们不确定怎么做”的时候,你不可能做得更差了。我想,我的失败在于没有达到他们的期望。 **John Schlag (计算机图形软件开发人员):** 我上班的第一天,进门坐下,他们给我看故事板,翻看一本活页夹。我会指着某一页说:“哦,这个看起来挺有意思。你们打算怎么做?”他们就会说:“哦,我们还不知道。”我说:“你们这些人真是疯了!你们在开玩笑吧?你们竞标了这个项目,它中了,但你们却不知道怎么做?”所以,我在真正视觉特效领域工作的第一天就受到了巨大的警醒,意识到你做了个绝望的投标,结果它中了,然后你一边庆祝一边又吓得不轻。 image1从左到右:Steve ‘Spaz’ Williams、Stefen Fangmeier和Mark Dippe。 **Michael Natkin:** 实际上,我也记得上班第一天,George Joblove带我去看他们为《烈火雄心》炸毁实景仓库的场景,那太震撼了。那真是ILM一个很酷的时期,因为正好是从一切实景和光学特效过渡到一切数字化的时期。 **Jonathan French:** 机房兼任夜间渲染“农场”在楼下,靠近“坑”。“坑”现在已经成为ILM的传说,但本质上那是Spaz与Mark Dippe共用的空间,我想不同时期还有Wade Howie、Jim Mitchell等其他人。每当我有理由下去那里时,那地方都很有趣——全是70年代被苏格兰威士忌弄脏的长绒地毯、曲棍球棍和音乐海报,而且隔音效果让声音传不到楼里其他部分。所以你会进去,听到Stompin' Tom Conners或Thin Lizzy的音乐开到最大音量。那种音量之大,你一开门,头发都会被吹起来。有点像多伦多著名的Horseshoe Tavern酒吧被改造成了地下室娱乐室。 ## “我非常感谢卡梅伦,《深渊》中的伪足和《终结者2》中的液态金属人是同样的原理——它们就是我所说的经典的、完美的数字角色。” – *Mark Dippe* 总之,在我早期的一个周五晚上,在大图形室里工作,我居然听到了我以为是风笛声透过地板传上来。我问了Geoff Campbell,他说:“哦,对啊,那是Spaz。他总是在周五晚上吹风笛。”后来Spaz为自己购买了一辆直线加速赛车、一台拖拉机、一台焊机,以及一辆可以开动的坦克,对我来说这也完全合情合理。由于所有这些原因,这个地方、这里的人以及工作环境,在今天是可能无法复制的。这是一群业余时间也会亲手造东西的人。 我在C楼的上层工作,与各种各样的人混在一起。团队在楼里往往是混合的,这实际上很好,即使不是有意为之。Alex Seiden在我几英尺远的地方编写着色器,John Schlag在旁边的房间里编写新工具,Joe Letteri比我早开始工作几周,Annabella Serra坐在我对面,“死亡小队”的Christian Hogue在我后面,他们都来自不同的团队。Joe甚至在不同的项目上。我想后来我搬到了楼下的大图形室,与Geoff、Stefen、John Berton、Douglas、Lincoln Hu、伟大且令人怀念的Rich Cohen、Sandy Ford-Karpman等人在一起。那又是一个团队的混合,这很好。 ### 等等,我们真的能做到吗? **George Joblove:** 我想我们当时是谨慎乐观。只是感觉我们应该能够做到。我们知道会有一些艰难的挑战需要解决,但与此同时,这感觉就像一个非常有趣的项目,是一个巨大的挑战,也是一件值得完成的伟大事情。 JamesCameron詹姆斯·卡梅隆与演员阿诺德·施瓦辛格、琳达·汉密尔顿和乔·莫顿讨论场景。 **Eric Enderton:** 《终结者2》是一个大项目,因为它有大约50个镜头。我的意思是,现在你不起床都接不到少于300个镜头的活儿。 **Jay Riddle:** 当罗伯特·帕特里克饰演T-1000时,看起来是一回事,但当我们让这个铬合金和聚合金的角色移动时,它又是完全不同的东西,对吧?而且它们必须相互流动,重新成型。 **Jonathan French:** 在项目的大部分时间里,我所在的团队包括Stephen Rosenbaum和John Nelson,George Joblove帮助我们推动各自镜头的进展。说实话,工具进化得如此之快,以至于对我们所有人来说,跟上它们都成了一个移动的目标。考虑到软件团队的规模之小,他们的产出是巨大的。所有开发人员都是键盘上的高手,但在我之后的时间里,我从未见过有人打字比Eric Enderton更快。我想在未来的项目中,他会像Radiohead的吉他手Jonny Greenwood一样,戴着定制的护腕,在一群敬畏的粉丝面前保持双手完好。 **George Joblove:** 铬合金,在那个年代,是计算机擅长处理的东西。让它变成液体,让它像人一样走路,并将其完全令人信服地融入实景场景中——这些都是真正的挑战。但制作一个铬合金角色要比制作一个毛茸茸的角色容易得多。 **Doug Smythe (计算机图形镜头主管):** 那时,ILM从事计算机图形的人员也相当少。大概有十几个人,我们不得不非常迅速地扩大部门,所以进行了大量的招聘。我们分好了镜头和团队。 ## “正是在《终结者2》中,我想,‘天哪,我们要为此购买价值一百万美元的电脑——这是一个多么惊人的数字。’” – *Eric Enderton* **George Joblove:** 那时的硬件和软件非常昂贵。我想,如果看看1990年的硬盘存储,1GB的存储要9000美元。那时还是SGI机器的时代,因为它们制造的计算机专门针对图形工作进行了优化,能提供最好的性价比。我们有一个SGI机器网络,包括一些大型服务器和一堆工作站。 **Doug Smythe:** 我们当时拥有的工具,嗯,有些是从Pixar分拆时继承下来的。但我们保留了工具的副本,或者至少是卢卡斯影业开发的部分工具,然后我们与Pixar有一些来回的协议,包括使用RenderMan,因为我们与那帮人保持联系,而且有一段时间他们还在隔壁。我们在各自业务和法律部门允许的范围内进行了合作。

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