“我们希望它既能真正地让人困惑,也能真正地让人快乐”
摘要
本文探讨了ArtfulType和Playdate等科技项目中的时代错位设计,如何通过融合不同年代的元素,带来令人兴奋的体验,激发人们的思考和快乐。
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缓存时间: 2026/09/03 17:59
# “我们想让它真正让人困惑,同时也真正让人快乐。” —— Unsung
来源:https://unsung.aresluna.org/we-want-it-to-really-confuse-people-but-also-really-make-people-happy/
我常在引用 John Gruber 的 Daring Fireball 文章时附上简短评论,但这次我想提出相反的观点。约一个月前,Gruber 链接到了一款由 Sean Malseed 于 2026 年为早期 1980 年代 Mac 电脑编写的 Markdown 编辑器(https://daringfireball.net/linked/2026/07/17/artfultype),并评论道:
> 我绝对热爱它的存在。但我完全不喜欢这个应用本身。我猜“全屏”模式是某些“无干扰”编辑器的重点,但就我个人而言,我绝不会看第二眼一个不使用窗口的 Mac 应用。全屏模式在当时根本不存在,除非是玩游戏。ArtfulType 并不是一个 1984 年 Mac 风格的 Mac 应用。
我提出:它没必要是。毕竟,这不是 1984 年。
我其实非常喜欢 ArtfulType(https://github.com/ActionRetro/ArtfulType)的创作者将一些未来元素带回过去的做法:全屏/无干扰编辑、深色模式菜单栏、隐藏的滚动条。这些时代错位的元素让我感到兴奋。它们让我思考:如果深色模式早几十年被发明出来会怎样?如果 Mac 采用了不同的窗口机制会怎样?如果我们能重新来过会怎样?
我最近链接了 Sopwith(https://unsung.aresluna.org/its-unclear-how-sopwith-escaped-to-the-general-public/),它同样让我感到有趣,因此我想扩展这个话题,分享一些近年来启发我的类似项目。
##### Playdate
坦白说:我不是 Teenage Engineering 的粉丝。我觉得他们的产品在机械结构上很精良,但缺乏思想和灵魂,是某种“大写设计”的登峰造极之作,感觉既不完整又像自我满足。(Rabbit R1(https://en.wikipedia.org/wiki/Rabbit_r1)就是个完美例子,被噱头和奇怪的设计决策所吞噬。)
好消息是,Playdate(https://play.date/)并非 Teenage Engineering 的项目,而是由软件公司 Panic 主导的,Panic 为其倾注了大量心思与关怀。Playdate 是一款 2022 年推出的掌上游戏机,是一个刻意营造时代错位感的有趣小设备。它的设计融合了每个时代的最佳部分:1980 年代的小玩意儿兴奋感,1990 年代的屏幕美学,2000 年代的社交网络,2010 年代的独立游戏爆发,所有这些都被包裹在当代的制造品质之中。
Playdate 部分由金属制成,握持和触摸的感觉是任何复古小玩意儿都无法比拟的——这正是 Teenage Engineering*值得*肯定的地方——但它配备了一个老式的单色显示屏,似乎是在致敬第一代 Gameboy 最黑暗的岁月……而这非常、非常刻意:
> 我爱这个黑白、400×240 像素的 Playdate 屏幕。我有点不想再用其他任何东西来设计了,”[Panic 设计师] Neven [Mrgan] 说。“对我个人而言,这太解放了,不用去考虑颜色,甚至不用太考虑像线条粗细之类的东西。”
这段话出自一篇关于 Playdate 诞生的长文(https://blog.panic.com/the-story-of-playdate/)(也可收听制作精良的播客版本(https://podcast.play.date/episodes/s01e01/transcript/)),值得一看。
Playdate 的游戏(https://play.date/games/staff-picks/)在时间维度上分布广泛,仿佛经历了一场可怕的时间旅行事故——有些游戏机制简单,利用了摇杆的噱头;另一些则更具现代感或艺术感。令人困惑的是,很多游戏兼而有之。还有一些以新颖的“季节”系统发布,游戏以预定的速度“滴入”你的设备,旨在模拟过去在唱片和软件店可能遇到的惊喜与偶然发现。
##### PICO-8
Joseph White 关于其“幻想主机” PICO-8 的演讲(https://www.youtube.com/watch?v=87jfTIWosBw)(该概念于 2015 年推出)给我带来了深刻的启发:
[演讲视频](https://www.youtube.com/watch?v=87jfTIWosBw)PICO-8(https://www.lexaloffle.com/pico-8.php)是 Playdate 的抽象化版本。它颠覆了世界秩序——模拟器以模拟现有硬件而闻名,但如果它们模拟的是*想象中的*硬件呢?为什么不设想一个从未被制造出来的游戏机呢?
这种方法的巧妙之处在于,它自动摒弃了许多不必要的怀旧情怀,转而专注于打造精准校准的“硬件”和软件,以实现 White 希望它们达成的目标。
PICO-8 仅有微不足道的 128×128 分辨率,这让 Playdate 感觉像是 IMAX(尽管拥有非常刻意的 16 色调色板(https://nerdyteachers.com/PICO-8/Guide/?PALETTES)),以及许多即使在 30 年前都显得荒谬的其他限制。这些限制再次被刻意地从过去带回——主要是为了避免“设计疲劳”。
与此同时,PICO-8 并不沉溺于过去——它还内置了一套开发工具,并支持现代键盘和鼠标进行开发。它的卡带(https://www.lexaloffle.com/bbs/?cat=7&carts_tab=1&#sub=2&mode=carts&orderby=featured)不仅是便于在网上或其他地方轻松分发的单个文件——它们甚至被直接烘焙到 PNG 文件中,使得传播更加容易。
正如一篇 2016 年的 AV Club 文章(https://www.avclub.com/the-modest-fantasy-of-the-pico-8)所说:
> White 的软件混合体之所以奏效,是因为他理解怀旧情怀止于何处,而现代开发的需求始于何处。例如,PICO-8 的方言是 Lua 的一个自定义子集,Lua 是一种易于上手的语言,可能为许多游戏程序员所熟悉,无论他们是编写模拟器脚本(http://tasvideos.org/LuaScripting.html)还是使用免费的 2D 引擎 LÖVE(https://love2d.org/)。尽管 PICO-8 最初为了忠于其 80 年代血统而使用 BASIC,但 White 进行了切换,因为“Lua 体积小、可移植且相当快。我认为任何语言都可以,只要它允许用户以非结构化的方式自由操作,而不用担心编程风格。” PICO-8 的 Lua 感觉轻快且合理。函数刚好够用,能让你快速上手,无需复杂库或面向对象语法的臃肿开销。想画一个精灵图?提供索引和两个坐标。画一个圆?坐标、半径和颜色。它快速且对编程初学者友好。
上面的会议演讲和 PICO-8 的设计充满了意图性;甚至启动音效都旨在唤起一种感觉。White 甚至一度考虑过他的主机在软件出错时是否会出现“优雅的故障”,然后提到“我设计了一个[更高级的] PICO-16 只是为了提醒自己不要做那个”——这是一种非常有趣的技术,帮助他专注于自己真正想要的东西。
White 还明确表示“我重视设计胜过内容”,这是他的项目与 Playdate 的另一个共同点。
自 2015 年以来,PICO-8 上开发了各种软件,你都可以在线玩到——从绝对经典的平台跳跃游戏《蔚蓝》(Celeste)(https://www.lexaloffle.com/bbs/?pid=11722),到一系列非官方的“降级复刻版”如《魔兽争霸 III》(WarCraft III)(https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=148318),复杂的游戏如《SlipWays》(https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=30978),甚至是像 PicoCAD(https://johanpeitz.itch.io/picocad)这样的工具。其硬件强大得令人困惑,足以运行《Poom》(https://freds72.itch.io/poom)(《毁灭战士》的克隆版),但同时也充满了令人愉悦的推文卡带(tweetcarts)(https://demobasics.pixienop.net/tweetcarts/),这些卡带的代码曾经可以塞进一条推文里。
##### Infinite Mac
PICO-8 一开始是为想象中的事物制作的模拟器。而 Infinite Mac(https://infinitemac.org/),尽管模拟的是 1980 和 1990 年代非常知名的 Mac 电脑,但其想象力同样能带来启发。
由 Mihai Parparita 于 2022 年制作的 Infinite Mac,专注于正确的细节。以前也存在过模拟复古 Mac 的模拟器,事实上,Infinite Mac 底层使用的正是那些模拟器。但将其粘合在一起的,才是 Infinite Mac 真正而精彩的贡献。
如果你用过模拟器,你就知道它们通常设置起来极其麻烦。你必须找到一个不知从哪流落出来的 ROM,设置内部的驱动器和介质,还要与设计糟糕的设置和常常感觉像是事后才想到的用户界面作斗争,整个过程常常比它试图模仿的那台已有 40 年历史的机器还要脆弱。
Infinite Mac 在浏览器中等待着你,真正只需两次点击(https://infinitemac.org/),就算上这次(没有第三步!)。它不显示所有可能的选项,而是精选最有用的机器。
模拟是精确的,但 Infinite Mac 还有——这是我最喜欢的地方——以一些真正有用的方式打破了第四面墙。你可以将文件拖入模拟器,它就会正确处理。你还可以设置一个神奇的文件夹,以当时根本无法实现的方式,与主机双向连接。
下面还有一个光盘托盘,并与 Macintosh Garden 的复古软件库有着美妙无缝的整合。
这与 Playdate 和 PICO-8 的故事如出一辙:大量的意图、努力和精心挑选,让你在不受其弊端影响的情况下,获得早期体验的精华。选择一台 Mac,放心使用;Infinite Mac 让这些 Mac 比以前更快、更可靠。(这是一种对现代软件实践的美好驳斥,我听说有些人启动 Infinite Mac 是为了在旧文字处理器中写作,不仅因为它们更简单,还因为它们比现代原生应用更快。)
Parparita 偶尔会在他的博客(https://blog.persistent.info/search/label/Infinite%20Mac)上写关于这个项目的文章;这些文章相当技术性,但有时也强调了各种设计考量(我特别喜欢关于 NeXTSTEP 的那篇(https://blog.persistent.info/2024/03/infinite-mac-nextstep.html))。
##### 尾声
我最近去了复古计算机节西海岸展(Vintage Computer Festival West)(https://flickr.com/photos/mwichary/albums/72177720335145471/),第一次注意到有多少年轻人在场。这让我感到兴奋。为了重温自己(可能是想象的)辉煌岁月而重温那些旧机器是一回事,而看到人们将其视为灵感来源则是另一回事:接触到更简单、不受束缚、未被“腐化”、且软件易于理解、混搭和拥有的计算机。
我希望其中一些人能从过去汲取灵感,但又不完全屈服于它,像 Playdate、PICO-8 和 Infinite Mac 的创作者那样,对其进行推拉重塑。
我认为这种推拉非常重要,尤其是在今天。我不喜欢使用 Google Sheets,但我最喜欢的电子表格也不是 Excel 97(https://unsung.aresluna.org/unsung-heroes-repeat-in-excel-97/)。我最喜欢的电子表格是某个假想的、具有现代高分辨率排版、⌘K 命令面板、当今的触控板手势以及对 AVIF 和 HEIC 支持的 Excel 97 时代错位版本。
当然,研究过去有巨大的价值,这样我们才能知道已经制作或仅仅探索过什么,什么值得了解,什么可能值得混搭。但沉溺于历史(https://bigthink.com/mini-philosophy/how-the-wrong-kind-of-nostalgy-can-endanger-a-society/)并不好。
当你冒险进行时间旅行时,你会得到一本写满所有规则的小册子:不要与另一个版本的你互动,不要与你母亲调情,绝对远离任何蝴蝶。我喜欢这些项目以及其他类似项目,无视所有这些规则。
本文标题来源于 Playdate 的创作过程(https://blog.panic.com/the-story-of-playdate/)文章。
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