Valve Steam Controller 评测 (2026):等待 Steam Machine

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本文评测了 Valve 新款 Steam Controller,称赞其做工质量、精准的 TMR 摇杆以及丰富的自定义功能,但指出在延迟的 Steam Machine 到来前,它无法完全令人印象深刻。

如果没有 Valve 的 Steam Machine(仍然不见踪影)作为背景,这款控制器还无法完全惊艳玩家。
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缓存时间: 2026/05/22 14:44

# Steam Controller 会很棒——但只有在 Valve 的 Steam Machine 到来时才是 来源:https://www.wired.com/review/valve-steam-controller-2026/ ## 评测:Valve Steam Controller (2026) 在没有 Valve 的 Steam Machine(仍不见踪影)的语境下,这款手柄还无法完全让玩家惊艳。 ![](https://media.wired.com/photos/67f2d2f3c1e8c3a1b2c4d5e6/191:100/w_1280,c_limit/top.jpg) 摄影:Matt Kamen **优点:** 出色的做工质量。极其精准的 TMR 摇杆。高度可自定义的按键。附带的“冰球”在充电和连接方面堪称奇迹。 **缺点:** 无法在 Steam 之外的 PC 游戏中使用。陀螺仪校准比较棘手。摇杆位置略高。在 Steam Machine 硬件到来之前无法真正发光。 距离初代 Steam Controller(https://www.wired.com/story/steam-controller-robots/)已有十年之遥,Valve 携现代升级版归来,摒弃了笨重的尺寸、张开的握把和奇怪的触控板,转而采用更为传统的设计思路——以及一些略有不同的触控板。 不过,这款第二代 Steam Controller 推出的时机有些微妙。这款新手柄是 Valve 重振硬件领域的一部分,旨在与类似游戏机的 Steam Machine 游戏 PC(https://www.wired.com/story/valve-says-steam-machine-isnt-a-console-but-it-is/)——即再度进军该领域的改进版(https://www.wired.com/story/steam-machines-controller-can-be-preordered/)——以及公司新的 VR 头显 Steam Frame 配合使用。但这两者都被推迟了,主要原因在于 AI 泡沫正像黑洞一样吞噬着 RAM、GPU 和 CPU(https://www.wired.com/story/solving-the-pc-memory-crisis/)。在撰写本文时,Valve 的这两个项目均未公布发布日期或确认价格。 然而,游戏手柄通常不需要 RAM、GPU 或 CPU,这使得新款 Steam Controller 成了 Valve 目前唯一能够发布的硬件,而且价格也相对合理。Steam Controller 脱离其预想的使用场景面世,这使得它某些令人印象深刻的特点难以被充分欣赏。 ## 全面升级 ![](https://media.wired.com/photos/67f2d2f3c1e8c3a1b2c4d5e6/191:100/w_1280,c_limit/top.jpg) 摄影:Matt Kamen 新款 Steam Controller 的确相当令人印象深刻。它拥有数量惊人的按键和功能,几乎可以完全自定义以确保与 Steam 上几乎所有游戏的兼容性,并且除了一点点小瑕疵外,使用起来相当舒适。 在输入方面,它几乎囊括了 Steam Deck 的所有控制方式,除了触摸屏,并将它们塞进了一个 11 x 16 x 6 厘米的壳子里。Valve 在更为熟悉的控制键上试图两全其美:采用了 Xbox 的 ABXY 正面按键和大致设计美学,却又采用了 PlayStation 的对称摇杆布局,再加上双肩键和一对模拟扳机。习惯于任一种平台的玩家很快就能适应这种混合设计。 不过,Steam Controller 超越了它的两个主机同类产品,拥有一系列索尼和微软默认手柄上都没有的输入方式。握把下方有四个额外的按键,摇杆不仅可点击,还配备了电容式触摸传感器,并采用了隧道磁阻传感器(TMR),相比霍尔效应系统(https://www.wired.com/story/what-is-hall-effect/)提供了更高的精度和耐用性。 ![](https://media.wired.com/photos/67f2d2f3c1e8c3a1b2c4d5e6/191:100/w_1280,c_limit/top.jpg) 摄影:Matt Kamen 此外还有用于体感控制的加速度计和陀螺仪,以及用于细腻振动的先进震动引擎——它能像 Nintendo Switch 2 Joy-Con 2(https://www.wired.com/review/nintendo-switch-2/)那样玩出音频把戏,以极高的频率振动,让手柄本身变成一个临时扬声器,从而实现有趣的彩蛋,比如隐藏的 Wilhelm Scream(https://www.cnet.com/tech/gaming/the-steam-controller-wilhelm-scream-easter-egg-is-incredible/)。最引人注目的是手柄下半部分与 Steam Deck 相同的触控板,可实现类似鼠标的控制。 尽管塞进了这么多东西,它的重量却只有 292 克。即使长时间游戏,也很少感觉累赘。不过,为了给触控板腾出空间,我的大拇指需要稍微调整握姿才能舒适地够到摇杆,因为触控板正好位于我大拇指自然放置的位置。十字键也没什么值得大书特书的——完全够用,但边缘不够清晰,而且亮面处理影响了防滑性。除了那个质感稍差的十字键,Steam Controller 的做工质量堪称一流。 也许我比较容易满足,但我对那个用于连接手柄的可爱“冰球”的印象格外深刻。它通过附带的 USB-C 转 USB-A 线缆连接电脑,既充当无线接收器,又充当微型充电底座,通过磁吸方式卡在 Steam Controller 的背面。安装和设置都很简单。只需按下手柄中央的 Steam 按钮,它就能通过冰球无线通信,没有明显的延迟,也无需额外的软件或驱动程序。 ![](https://media.wired.com/photos/67f2d2f3c1e8c3a1b2c4d5e6/191:100/w_1280,c_limit/top.jpg) 摄影:Matt Kamen 连接并开启后,再次按下 Steam 按钮会将一切切换到 Big Picture 模式,这是 Steam 类似游戏机的界面,可以更清晰地浏览游戏库。你的系统上需要已经打开 Steam 客户端——按下这个图标按钮不会启动 Steam,不过我怀疑它可能会在 Steam Machine 到来时向它发送唤醒信号。Big Picture 模式似乎没有为配合 Steam Controller 的推出而做出重大改变——它仍然为库中的每个游戏显示粗体的大块图块,清晰的过滤选项和大号文字,方便你在房间另一边看电视玩游戏时也能看清。 鉴于它几乎拥有 Steam Deck 的所有输入和功能,我首先用 Steam Controller 试玩的游戏是 Valve 的《传送门》衍生作品《Aperture Desk Job》,这款游戏本质上就是掌机的一个华丽技术演示。总体而言,新手柄胜任了任务,很好地模仿了掌机的功能。唯一的障碍似乎出现在一个需要用到 Steam Deck 触摸屏的场景,但用手柄时则要用鼠标——我本来期望能用触控板充当鼠标光标,但没能做到。 陀螺仪功能也出了点小问题,似乎在控制设置中默认是禁用的,即使我开启后也从未感觉校准正确。Valve 表示该功能应该通过“握持感应”(Grip Sense)激活,即握把下方的一条脊线,通过电容式触摸启用陀螺仪。但这在我试过的任何游戏上似乎都没起作用(我不太清楚它应该是怎么工作的,因为本来我握持手柄的位置就是用来开启或关闭陀螺仪的区域)。我可以在控制器设置中将其设置为始终开启、始终关闭或通过按钮切换。 ![](https://media.wired.com/photos/67f2d2f3c1e8c3a1b2c4d5e6/191:100/w_1280,c_limit/top.jpg) 由 Valve 提供 ## 自定义通关 Steam Controller 最巧妙的功能之一是通过 Steam 客户端进行的疯狂定制。每当你在 Big Picture 模式下启动游戏时,Steam 界面会显示手柄的哪些输入将默认用于该游戏——例如,在《Hades II》或《Crimson Desert》等动作游戏中突出显示摇杆、正面按键和肩键扳机——但如果你不喜欢某个按键布局,可以重新映射一切。 轻按 Steam 按钮即可快速访问常用功能,例如是否激活后握把按键、陀螺仪的作用或分配给每个触控板的行为。这对于你可能希望将触控板用作鼠标进行更精细控制的游戏尤其有用,例如策略游戏。你可以即时调整精度,从低至 25% 的响应度到高达 3000%。在任何级别下,触控板都会提供自己的触觉反馈,当你用手指在它们上面滚动时会有令人满意的微微震动,这有助于在你触摸触控板的位置和屏幕上的操作之间建立感官联系。 对于更细致的控制调整,你可以深入进入并编辑整个布局,仔细更改手柄上每个按钮的功能,摆弄前面提到的陀螺仪设置,甚至完全禁用个别输入。这对于喜欢自定义游戏方式或希望让某些指令更容易的玩家来说是一个巨大的胜利。可及性可能不是 Valve 在这里的主要关注点,但能够精确调整控制确实会在这一方面帮助到一些玩家。 ![](https://media.wired.com/photos/67f2d2f3c1e8c3a1b2c4d5e6/191:100/w_1280,c_limit/top.jpg) 由 Valve 提供 ## Steam 压力 不幸的是,Steam Controller 的多功能性有一个巨大的例外。请注意,上面我说的是它可以与几乎所有 Steam 游戏自定义使用,而不是任何 PC 游戏。 大多数 PC 游戏手柄,无论是像 Thrustmaster 的 ESWAP X2 H.E(https://www.wired.com/review/thrustmaster-eswap-x2-he-controller/)这样的高端手柄,还是 Hyperkin 的 Competitor(https://www.wired.com/review/hyperkin-the-competitor-controller/)等更实惠的产品,都通过 XInput API(https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/xinput/getting-started-with-xinput)连接到 Windows,这基本上能让任何游戏识别该设备。而新款 Steam Controller 大多存在于 Valve 的围墙花园中,使用定制的 Steam Input(https://partner.steamgames.com/doc/api/ISteamInput)。这意味着你的电脑不一定能把它识别为手柄,这使得玩从其他来源安装的游戏——比如 GOG 或 Epic Games 等竞品商店,或者直接从开发者那里购买的独立游戏——几乎不可能。 ![](https://media.wired.com/photos/67f2d2f3c1e8c3a1b2c4d5e6/191:100/w_1280,c_limit/top.jpg) 摄影:Matt Kamen 我试玩了几款 Epic 上的游戏,每次最多都只能处于半残状态。有些输入会被识别,而另一些要么位置不对,要么根本不出现(例如,在经典银河城游戏《墨西哥英雄大混战》中,“跳跃”映射到了本应是“对话”的按键上)。通常,按下 Steam Controller 的 X 键会弹出一个屏幕键盘,即使对于那些没有文本输入的游戏也是如此。而且,由于所有这些引以为傲的自定义选项都只能通过 Steam 客户端处理,我找不到任何方法在游戏内重新映射按键,使其与 Steam Controller 配合使用。 对我来说,这引出了一个问题:Steam Controller 到底是给谁用的,至少现在是这样。它显然是针对通过 Steam Machine 进行电视游戏而设计的,很难看出它还有其他定位。大多数 PC 玩家在坐在游戏主机旁时都会备有鼠标和键盘,这使得触控板控制基本上变得多余,而一个只能与 Steam 库配合使用的 PC 手柄本质上就是受限的,即使 Valve 是 PC 上最大的游戏分销商。 你能最接近其预期用途的方法是将 Steam Controller 与连接到电视的 Steam Deck 配对使用,但这感觉有点临时拼凑,像是一个未完成的预览版,只会更加强调它因 Steam Machine 缺位而受到的限制。当玩家能够以它本应的方式体验 Steam Controller 时,它可能会大放异彩,但在那个目标硬件到来之前,很难证明它作为独立 PC 游戏手柄的合理性。 Matt Kamen(https://www.wired.com/author/matt-kamen/)是一名自由记者,专注于媒体、视频游戏和技术报道。除 WIRED 外,他的作品还可见于《卫报》、《帝国》等媒体。...阅读更多(https://www.wired.com/author/matt-kamen)

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