复古人工智能:在变得尴尬之前
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本文讨论了人工智能在创意作品中的历史呈现,并介绍了Internet Archive的复古人工智能收藏,展示了从1970年代到1990年代模拟思维机器的早期家用电脑程序。
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# 复古人工智能:在它变得尴尬之前
来源:https://blog.archive.org/2026/08/16/vintage-artificial-intelligence-before-it-got-awkward/
在当前关于大语言模型、生成式AI艺术,以及向你的税务准备聊天机器人索要饼干配方(https://archive.org/details/communitycookbooks)的喧嚣出现很久之前,人工智能与合成生命的概念就已经在创意与工程作品中成为一个普遍主题。从开创性的《罗素姆万能机器人》(Rossum's Universal Robots)(https://archive.org/details/rossumsuniversal0000kare/page/n21/mode/2up)(或《绿野仙踪》中的提克托克,奥兹皇家军队)(https://archive.org/details/bwb_Y0-AGH-665/page/32/mode/2up),到无数科幻作品以及令人难以置信的积极乐观的未来主义家居广告(https://archive.org/search?query=creator%3A%22Doughnut%20Corporation%20of%20America%22),再至不可避免地描绘黑暗反乌托邦(https://archive.org/details/09_20220930)帝国——它只能为人类的故事线提供一个清晰而迫近的结局。人工智能一直伴随着人类的叙事与表达许多代人——并且,有人可能会争辩说,正是这种无处不在的影响(https://archive.org/details/1961Minivac601Book234/1961-minivac601-book1/page/10/mode/2up)与灵感(https://archive.org/details/usr-courier-2400-users-manual),驱动了我们当代穿戴意识外衣的玩具和工具中许多现代的措辞与设计。
动机是明确的:我们对自身心智与人类本质的无穷好奇心,当人类的合成镜像背叛其预期后果时所带来的曲折与反转,以及*人类被渲染成铬金属色时看起来棒极了*这一事实。
但在我们被过去的回声和AI类实体(https://archive.org/details/Amazing_Stories_v03n08_1928-11_bd-sas/page/n39/mode/2up)的模式渗透进遥远世代(有人记得魔像吗?)(https://archive.org/details/cu31924091768238/page/36/mode/2up)裹挟得*太*深之前,让我们聚焦于互联网档案馆为研究、教育和娱乐而展示的一个非常特定的项目和产品系列:
新近打造的**复古人工智能**合集(https://archive.org/details/vintageai)。
这些软件包的模拟时间大致从1970年代到1990年代,它们来自许多源头,带着许多动机,但被一起归类整理,为了一个非常微妙且有时难以察觉的主题:*体验一台会思考的机器的冒险*。
需要明确的是,而且无需召开新闻发布会来宣布或为未来的IPO声称如此,这个合集中没有任何程序在任何实际意义上接近于思考。相反,它们是在微型计算机和游戏机上对思考机器理念的描绘,是创造自主或半自主虚拟实体的体验,以及与一种具有沉思和即兴对手机制的幻象进行游戏。
“深入探讨”是机器非常喜欢的一个词,Jason讽刺地说,破折号也是如此。让我们深入探讨一下,在家用电脑的早期,人工智能是如何以这些程序开始出现的。破折号。
对于人工智能,最明显且普遍的例子是约瑟夫·魏岑鲍姆的ELIZA,以《卖花女》中的伊莱莎·杜利特尔命名。它的初始人工智能生命始于一个运行各种对话脚本的程序,其中其第一个主要脚本DOCTOR,因成功扮演出一个感兴趣的医生形象而大受欢迎,用户们如此敞开心扉地接受其问答过程,仿佛在与真人交谈。尽管魏岑鲍姆一生都在写作关于该程序过度假设的内容,但它仍然是一个足够成功的噱头,该程序被移植和重写了数十次,档案馆中有许多示例:Eliza(https://archive.org/details/eliza.qb64)、Eliza(https://archive.org/details/Eliza_C64_1983_More_Basic_Computer_Games)、Eliza(https://archive.org/details/ELIZA_COCO)、Eliza(https://archive.org/details/palm3_eliza)、Eliza(https://archive.org/details/a8b_Eliza_1979_Creative_Computing_US_k_file)、Eliza(https://archive.org/details/Eliza_19xx_-)、Eliza(https://archive.org/details/Eliza_1983_ET_Software_nl)、Eliza(https://archive.org/details/Eliza_3.0)、Eliza(https://archive.org/details/Eliza_1983_ET_Software)、Eliza(https://archive.org/details/Eliza_3.1_1983_Steve_Grumette)、Eliza(https://archive.org/details/Eliza1988MichaelDaySimulation)、Eliza(https://archive.org/details/a8b_Eliza_19xx_)、Ms. Eliza(https://archive.org/details/d64_Ms._Eliza_19xx_Numero_Uno)、Eliza(https://archive.org/details/a8b_Eliza_19xx_)、Eliza(https://archive.org/details/eliza_202405)、德语Eliza(https://archive.org/details/Eliza_19xx_Creative_Computing_de)、德语Eliza(https://archive.org/details/Eliza_Das_sprechende_Programm_19xx_Gunther_Jansa_de-en)、Eliza(https://archive.org/details/Big_Red_385_Eliza_BRAT_and_Friends)、Eliza(https://archive.org/details/d64_petgame_eliza),以及最后的Psycho Eliza(https://archive.org/details/zx_Psycho_Eliza_1983_M._de_Vries)。
ELIZA是人工智能承诺的黄金标准,该程序足够简单,易于移植到各种平台,这就是为什么你可以点击许多链接,置身于Apple II、Radio Shack Color Computer、PalmPilot、Atari 800以及许多其他1980年代家用电脑之中。
自然,“与某个能像人一样回应你、最好像ELIZA那样回应的东西交谈”的想法催生了创新、戏仿和实验,从而产生了合集中的其他一些程序:Dr. Z(https://archive.org/details/doctorz.qb64)(ELiza,但它忽略你说的话)、Talking Sam(https://archive.org/details/talking-sam)(更像是语音合成器的演示)、Hyper Psych(https://archive.org/details/hypercard_hyperpsych)(HyperCard格式的心理治疗师)、DR. SPOC(https://archive.org/details/DRSPOC)(另一位治疗师)、Abuse(https://archive.org/details/a8b_Abuse_v2.9_1981_Dont_Ask_Computer_Software_US_req_OSb_BASIC)(以敌对方式回答你的对话)、Pisko(https://archive.org/details/pisko_dos)(这是一个戏仿作品,并且还要求你用塞尔维亚语与它交谈)。
在这个流派中,有一个程序值得特别关注。**Racter(Raconteur的缩写)**(https://archive.org/details/wozaday_Racter)(MS-DOS版本在这里(https://archive.org/details/msdos_Racter_1984))是聊天机器人的非常早期的商业版本——它旨在从字面上创作出听起来真实创作的句子和故事,甚至写了一些已出版的短篇作品。它们听起来正是你想象的那样:“*比尔对莎拉唱歌。莎拉对比尔唱歌。也许他们会一起做其他危险的事情。他们可能会吃羊肉或互相抚摸。他们会吟诵他们的困难和幸福。他们有爱,但他们也有打字机。这很有趣。*”这项工作最终催生了这个商业程序,*Racter*,你可以与它进行对话,它能提供一种相对令人毛骨悚然的对话体验。在该程序发布时(1985年),少量的评论和文章推测此类程序存在的影响,坦白地说,这些言论看起来和听起来都像是有人拿着水桶,试图接住最终来自21世纪海岸的百英尺巨浪。
以现代视角回顾,加上数十亿美元花费在当前系统的项目和维护上,很容易将这些较旧的程序视为玩具或短暂的娱乐,但它们承载着一台至少具备模糊性格和思维能力的机器的分量。在那个功能完备的电子表格对企业具有革命性意义,桌面出版即将冲击受众和印刷传播潜在成本的时代,这些机器可能会成为某种类型的存在,而这种存在是可以用价格换取的,似乎是理所当然的。通过一些运气和机会,利润可以筹集一笔财富。
1980年代的Activision,本质上与今天的同名公司完全不同,在类人工智能产品方面进行了两项主要实验,试图在简单的视频游戏或生产力软件中寻找古怪的变体。
**Alter Ego**(男性版(https://archive.org/details/wozaday_Alter_Ego_male)和女性版(https://archive.org/details/wozaday_Alter_Ego_female))由一位心理学家开发,旨在探索生活中的决定和后果,允许玩家接管一个角色(一个“另一个自我”),并引导他们经历童年、青少年、成年等阶段。早逝并非不可能,生活中黑暗和光明方面的事例也通过互动步骤呈现出来。在这个过程中,你会为性格的各种属性获得积分(提供游戏般的功能),并最终帮助塑造一个更成功和有成就的生活。换句话说,这是一款经典的RPG(角色扮演游戏(https://archive.org/search?query=emulator%3A*+rpg&tab=all)),带有一丝真实生活在你的家用电脑内部某处的意味。
Activision的另一项创作,**Little Computer People(https://archive.org/details/Little_Computer_People_1985_Activision)**,在当时是一个有趣的选择和体验。其构思很简单——人们发现有人生活在计算机内部,这个程序让用户有机会看到他们过着隐藏的生活。想象一下*模拟人生,但规模小得多*。通过巧妙的编程(感谢《 Pitfall!》(https://archive.org/details/Pitfall_Activision_1982)的程序员David Crane),游戏为“居民”提供了很大的灵活性和多样性:数百个名字、情绪和倾听意愿的差异,以及其他生命错觉的元素。
这种错觉——某个活着且运作的东西埋藏在代码的某处,一个程序从0和1的黑暗中创造出了生命——是所有这些程序最频繁的方面,但对合集中的一些项目来说,这曾是实际的卖点。
游戏《辛德勒纽夫谋杀案》(Murder on the Zinderneuf)(https://archive.org/details/a8b_Murder_on_the_Zinderneuf_1983_Electronic_Arts_US_cr_Codecruncher)、《悬浮》(Suspended)(https://archive.org/details/wozaday_Suspended_r8)、《截止日期》(Deadline)(https://archive.org/details/wozaday_Deadline_r26)和《霍比特人》(The Hobbit)(https://archive.org/details/zx_Hobbit_The_v1.2_1982_Melbourne_House)都严重依赖于脚本化的角色移动和屏幕外行为。在其发行时,**《截止日期》**在关于文学角色可能过着自己生活的可能性的新闻文章中被报道,这些角色只与游戏玩家有轻微互动,仅在偶然情况下与叙述和故事互动。**《霍比特人》**因其非玩家角色的程序员Veronika Megler(https://ourdigitalheritage.org/hostedArchives/playitagain/interview-with-hobbit-designer-veronika-megler-on-storytelling-by-luke-c-jackson/index.html)而成为传奇,她坚持玩家之外世界自主性的信念如此强烈,以至于有时改变世界的事件(角色战斗导致一方死亡)会完全不受控制地发生,且脱离上下文,直到后来才揭示游戏无法获胜。在**《悬浮》**中,玩家是一个被冷冻保存的思维,被恢复行动以处理紧急情况,意识和感知被分裂到六个不同的机器人身上,这意味着只有一个能获取信息,另一个能拾取物品,等等。这种现实是可塑的、工作可以在你不知情的情况下在后台进行并返回结果的认知,在现代AI代理的结构及其向公众和行业的销售方式中得到了体现。
但为避免陷入关于代码中人性和思维的争论兔子洞,让我们回到这个合集中策划的另一类型:自主代理编程。
有一整个系列的游戏,涉及预编程某种自动机器(以机器人、蠕虫等形式)的技能和过程,将你编程的战士放入竞技场,并观察他们是否获胜。这类游戏的例子包括**Robot War(https://archive.org/details/wozaday_Robotwar)**、**Worms(https://archive.org/details/d64_Worms_1983_Electronic_Arts)** 和**Fortress(https://archive.org/details/a8b_Fortress_1983_SSI_US_BASIC)**。这些相形见绌的程序明显展示了一个不总是被表达的事实:只要你不仔细观察,一些简单的规则,在不干预的情况下快速呈现,就能产生令人难以置信的强大自主和智能错觉。
我们继续前行。在20世纪后期的很长一段时间里,我们创造并使之成为生活一部分的计算机本身,可以被用来讲述计算机本身是活的故事。
也许我们中的一些人相信了这一点!
这个合集还涉及该领域的其他分支,非常值得探索,但留给作为智能代理的你,这位键盘前的浏览者,去尝试和体验。从基于逻辑规则的编程语言到被称为“专家系统”的突破性例子(在它们被重新命名为“你的新经理”之前),复古人工智能为机器和人类每个人都有适合的内容。
**试一试吧(https://archive.org/details/vintageai)**。
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