Phantasy Star IV – 1993年开发者访谈

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本文精选了Phantasy Star IV开发者的访谈翻译,讨论了该游戏的开发挑战及其与系列的联系。

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缓存时间: 2026/05/26 12:54

# 梦幻之星IV – 1993开发者访谈 - shmuplations.com 来源:https://shmuplations.com/phantasystariv/ ****小玉理惠子 – 总监 / 设计师 吉田彻 – 总监、故事策划、图形设计师 津川和嘉 – 战斗策划、图形设计师 西山明宪 – 设计师、剧本作者**** ### —请谈谈PSIV开发接近完成时的心情感想。 **小玉:** 办公室里一直有传言说我们没法在年底前完工(笑),但我们好歹还是赶上了。 现在基本上一切都平静下来了。说明书也完成了。开发周期真的很长。现在终于能放松了,我脑子有点一团浆糊。(笑)到这个阶段,肩上的压力卸下了不少,但随着发售日临近,又有了新的紧张感。我看到了PSIV的广告(https://www.youtube.com/watch?v=oSZNBmrO38Q),心里直嘀咕:“这样真的没问题吗……?”(笑) **吉田:** 对我来说,开发到一半的时候,还有很多视觉过场动画的工作没完成。我当时真觉得这活儿永远干不完了。甚至开始琢磨逃跑计划了。(笑)但如今平安冲过终点线,我很庆幸没跑路。剩下的就是发售日了……不过有点担心同期发售的其他大作。说实话,只盼着销量别太难看。但不管怎样,现在总算松了一口气。 **西山:** ROM容量太大,增加了难度。 **津川:** (笑)工作量是很大,但倒也没觉得特别难。 **小玉:** 最艰难的时期绝对是从16Mbit卡带升级到24Mbit的过渡阶段。我们很担心世嘉会不会批准这个改动。不过,一旦他们点头,开发节奏就变得极其激进。(笑)到最后,我们甚至不确定24Mbit到底够不够用!(笑)但我们做出了自己真正想做的游戏,对此我非常感激。 ### —担任PSIV团队领导是什么感觉? **小玉:** 嗯,我是“团队领导”,但这没什么大不了的。我继续像以前一样负责PSIV的图形工作。但也要协调音效组、图形设计师和程序员。 从上到下:小玉理惠子(总监)、远藤佳明(主程序员)、山本大辅(场景/事件程序员)、津川和嘉(图形设计师)。 ### —PSIV的开发是如何启动的? **吉田:** 时机非常好:正当我们考虑再做一款《梦幻之星》时,世嘉也来问我们是否愿意再制作一部。之后我就在办公室里四处找人,问他们愿不愿意一起干,于是开发就正式开始了。 **小玉:** 这也是一部分原因,我认为这次开发很有趣:我们(开发者)是主动启动这个项目的,团队里很多人参与过PSII,能在PSIV中弥补那款游戏的不足和未完成的构想。 ### —PSIV与系列其他作品有何关联? **吉田:** 它是前两部作品的直接延续。PSIII更像是一部外传合集,而PSIV则回归主线故事,以PSI和PSII作为历史背景。我想再做一款能让你探索整个太阳系、在各个星球间旅行的游戏。 当初我们团队做PSII时,人手和资源都很紧张,没能把所有设想的内容都放进去。我们觉得如果故事就停在PSII,那太可惜了,所以PSIV的想法就由此而生。 另外,PSII的战斗动画系统至今看来仍然很突出,我认为。它实现了非常出色的视觉呈现,我们再次觉得,不重新利用它太浪费了。但PSII和PSIII也有不少缺陷,我们想修复所有这些问题,制作一款玩家心目中的《梦幻之星》终极之作。所以从这个意义上说,我们也把PSIV看作是对系列最佳元素的某种重制。 吉田彻,和大多数PSIV开发者一样,身兼多职:联合总监、图形设计师、故事作者。 ### —你们想改进或修复哪些方面? **吉田:** 在我们的设计计划中,我们非常想把PSII中未能实现的载具战斗加进来。 **小玉:** 当PSIV开发开始时,我就说这次一定要做载具战斗!我其实只是想让人物在地图上的移动更有趣。对于想快速到达下一个地点的人来说非常方便,如果你更想积攒经验值,也可以选择步行。载具的设计本身也可能让你怀旧到流泪。(笑) **吉田:** 关于角色,初代有4名主角,PSII有8名,但回顾这些角色时,我们发现他们的性格塑造和心理描写相当肤浅。这是如果我们再做一款《梦幻之星》想要改变的地方,赋予角色更多的内心深度。 在PSIV的第一次团队会议上,我们已经确定了四个角色:查兹、露恩、莉卡和威恩。他们是前作主角的“继承者”。查兹,当然,我们设想为阿丽丝的后裔。莉卡像是妮的翻版,露恩与诺亚(卢茨)相关联,威恩则类似PSIII中的赛伦。 直到这四名角色确定后,我们才开始认真构思故事。当然,我们还想突出德佐利安人和莫塔维亚人独特而古怪的文化,于是创造了拉贾和格里斯。可以说,这也是我们试图回应PSII一些不满意见的努力。 另外,我从来没有真正理解PSII中妮的背景,所以在开发PSIV时我们花了很多心思在她身上。妮一个月长一岁,对吗?如果是这样,那么一年后她就会长到12岁,不久之后就无法与人类共存了。所以当我创造莉卡时,为了让她能与人类生活在一起,我添加了一个设定:当她到达20岁时,生长速度就会恢复到正常人类的水平。这类让《梦幻之星》的世界更加连贯和完整的调整,正是我想在PSIV中做的事情。 设计师吉田彻绘制的莉卡概念插画。 ### —关于PSIV的故事,你能告诉我们什么? **吉田:** 开发的一个主要目标是为这个传奇故事画上句号,把所有线索理清。自然我们希望新玩家也能玩得开心,但我们也希望玩过PSI到PSIII的粉丝能体验到那种恍然大悟的感觉——“啊,原来是这样啊!” **小玉:** 这次,我们明确不想再要PSII和PSIII那种黑暗的结局。前作以一种引人深思的方式结束,导致了那种略显阴暗沉重的氛围。所以这次我们瞄准了一个传统的“快乐结局”。现在团队里的所有人都是看着动漫长大的,所以可能也受了些影响。 ### —《梦幻之星》中还会出现3D迷宫吗? **小玉:** 每当推出新硬件或设备时,用户都会对其抱有很高期望。例如,对于世嘉Master System,《梦幻之星》中的3D迷宫可能因此吸引了大量关注。我知道有很多要求为Megadrive上的《梦幻之星》游戏重新加入3D迷宫的呼声。但是,在Megadrive游戏中采用Master System时代的3D迷宫技术,玩家是不会满意的,而且也不符合我们的设计规划:所有东西都必须能旋转,地板、天花板等等,那会占用太多内存。 总之,开发总是要努力超越玩家的预期。出于这个原因,我们在PSIV中放弃了3D的想法。早期为Megadrive开发的游戏,比如《亚历克斯·基德》和《异形风暴》,从图形上看,现在回想起来,它们有很多缺陷,但当时没人熟悉Megadrive的开发。说实话,直到《梦幻之星II》我们才真正掌握了Megadrive的能力——因此,从这个意义上说,那款游戏在技术上达到了很高的水准。 ### —你能告诉我们一些关于PSIV制作的幕后故事或背景吗? **吉田:** 莫塔维亚人从初代开始就是《梦幻之星》的一部分……你知道《星球大战》中的贾瓦人吗?莫塔维亚人的灵感就来源于他们。在前作中他们的描绘不够清晰,但我们保留了他们的某些特质,比如PSII中喜欢收集垃圾的习性,以及热爱创造的性格,并添加了更多背景来充实他们。 《梦幻之星IV》的过场动画意在唤起漫画分镜的感觉。大量的绘图需求显然把艺术家吉田彻逼到了极限。 现在我们知道了,他们集体生活,没有指定的领袖。由于动物本性,他们群居。他们对技术的了解比帕尔马人更多,但并非全部理解。还有其他细节,但大致如此。 **小玉:** 关于赏金猎人支线任务,设计它的人非常喜欢福尔摩斯,他给任务起的标题旨在唤起那些故事的韵味。 ### —在PSIV中,你负责的部分最让你自豪的是哪些? **西山:** 我负责对话,所以大概是那些搞笑的部分吧?希望玩家能享受那些与主线故事无关的无厘头内容。(笑) **小玉:** 作为团队领导,我参与了开发的绝大部分工作,但“多窗口”过场动画系统是我最早着手的东西,我非常希望玩家能看到它。吉田为此创作了数量惊人的图像,一定会让玩家感到惊喜。 **吉田:** 那是我们专门为《梦幻之星IV》设计的。我们希望它更像漫画的版面布局,而不是大多数游戏中常见的单画面动画呈现。 **津川:** 对我来说,是那些华丽的战斗场面,以及难到让人鼻血狂喷的Boss。 ### —它们真有那么难吗? **津川:** 确实很难。尤其是对那些习惯了简单游戏的人来说——他们可能真的会鼻血直流。(笑)有很多Boss需要动脑筋才能击败。 ### —不过,只要升级就行了吧……? **津川:** 即使你提升了等级,如果只是无脑按“攻击”,你还是赢不了。与其单纯刷等级,不如用策略思考,会快得多。 ### —为什么PSIV中没有包含自动战斗选项? **小玉:** 这基本上是创建该系统的程序员的偏好,他不太喜欢自动战斗。那会让体验过于疏离。我们更希望玩家将战斗视为“真正的战斗”,更积极地使用他们的技能和能力。 小玉理惠子畅谈RPG设计的精妙之处。 ##### **小玉理惠子 – 1993开发者述评** **摘自Famicom Tsuushin的“RPG新浪潮”特辑** PSIV的第一项工作就是确定世界设定的细节。就拿一根蜡烛来说,我们问自己:这个世界里会有这种东西吗?有电吗?窗户上有窗帘、帷幔、百叶窗吗?……就是诸如此类的小细节。对于角色,我们大部分的性格是在绘制过程中确定的。随着我们为角色添加每一个细节和背景,故事本身也扩展了。《梦幻之星IV》的世界是逐渐呈现在我们眼前的。 然而,在游戏中,这些背景元素并没有被明确交代。很多内容是故意保密的,这正是我们希望玩家体验到的。《梦幻之星》系列发生在不同的世界、不同的时代,所以我们希望玩家在游玩时不断思考“那是什么……?”当他们第一次看到机器人时,我们希望他们问:“这到底是什么……?!”这也是为什么我们将这款游戏命名为《梦幻之星:千禧年的终结》,而不是《梦幻之星IV》。 我认为最近的RPG变得过于用户友好了。例如,如果你在商店买一把战斧,游戏会直白地告诉你它提供“+20攻击力”。但我不喜欢所有东西都用数字这样显示出来。为了维护我们精心构建的世界的一致性和幻想感,我更希望玩家仅凭武器由更强材料制成这一点,就能感受到它更强。不过,我们确实显示了生命值,这让我有点无奈。 老实说,如果我能按自己的意愿来,我根本不想用任何人类语言来命名怪物名字、城镇或地点。我是说,《梦幻之星》是一个完全不同的世界的故事,对吧?但当然,对于玩家来说,一款全是无意义、难以理解的词语的游戏是行不通的。 我认为《梦幻之星》系列的创新主要在于图形和视觉呈现。然而,考虑到RPG是从桌面游戏演变而来,角色存在于玩家的想象中,那么不应该过度展现事物的观点也是正确的。但对我而言,我认为电子游戏的主要吸引力恰恰在于它们对声音和图像的直观运用,而这也是我们在《梦幻之星》系列中所追求的。 西山明宪(设计师、剧本)、小玉理惠子(总监/设计师)、津川和嘉(战斗/图形设计师)。 --- ##### 《梦幻之星IV》- 1993开发者访谈 原载于《梦幻之星的世界》一书 ### —我听说PSIV的开发进行得非常顺利。那24兆位的容量真是令人印象深刻! **林田:** 这次我们使用了大量内存来存储图形,包括电影化、近乎动画风格的视觉效果。但开发确实进展顺利。最重要的是,我们创建了一份完整的图文并茂的策划文档,名为“《梦幻之星IV》官方指南书”,这让我们能够非常专注。制作这款游戏非常有趣。从支线故事到最小的细节,做起来都是一种享受。 ### —IV中的角色格外有魅力。妮在II中也是深受粉丝喜爱。你们是如何创造出具有这种吸引力的角色的? **小玉:** 我只负责视觉方面,但基本上是团队协作的结果。策划人提出初始概念,然后角色设计师将其丰满成完整的插画。通常策划人脑子里有一个模糊形象,但当设计师将其视觉化后,角色的个性会根据插画的氛围而扩展。它们就是这样通过协同作用演变出来的。 以《梦幻之星》中的卢茨为例。我按我的理解画了他,但策划人青木千惠子却把他看作女性。所以我们决定在II中让他回归,并将这条线索一直延续到IV。这次由吉田彻负责角色设定和设计,但感觉上是角色先存在,故事围绕他们构建起来。 ### —《梦幻之星》以其沉重、悲剧性的剧情而闻名,II中妮的故事就是典型例子。粉丝们觉得这种心碎的剧情难以抗拒,那么IV也会有悲伤的时刻吗? **小玉:** 是的,会有。但这次我们绝对致力于一个更快乐的结局。

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