Planescape: Torment,第一部分:源自桌面

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摘要

一篇回顾性文章,探讨1999年CRPG《Planescape: Torment》的桌面游戏起源、开发过程及其叙事意义,重点介绍其独特的悲剧叙事风格以及它在Interplay《龙与地下城》改编作品中的作用。

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# 从桌面游戏说起……数字古董学家 来源:https://www.filfre.net/2026/05/planescape-torment-part-1-from-the-tabletop/ [](https://www.filfre.net/2026/05/planescape-torment-part-1-from-the-tabletop/7835619-planescape-torment-windows-front-cover/) 到1999年,Interplay开始将其内部开发的CRPG归入“黑岛工作室”名下,但这实际上区别甚微——因为黑岛与它的母公司共享办公空间和人员。注意封面上措辞的谨慎,称黑岛为《博德之门》的“制作方”——*而非*开发方。 --- **本文讲述了《龙与地下城》(https://www.filfre.net/tag/dungeons-and-dragons/?order=asc)在桌面和电脑上的部分整体故事,其中也包含了更为具体的无限引擎(https://www.filfre.net/tag/infinity-engine/?order=asc)游戏。** > 我玩角色扮演游戏时的力量幻想,是面对一个反派,逐条解释他的宏图大计为何有缺陷,然后让他承认自己考虑得不如我周全,并问我他应该怎么做。基于对话的角色角色同样能拥有他们的“高光时刻”,就像持枪的角色一样…… ——克里斯·阿瓦隆 《异域镇魂曲》是*最*该死的游戏。它的缺点列表比许多被我直接判定为“烂”的游戏还要长,而我通常对后者不加思索地翻篇。它的节奏在很长一段时间里慢如冰川;界面繁琐又笨重;战斗既令人恼火,又对游戏的设计目标而言完全多余。即便是《异域镇魂曲》最受赞誉的写作层面,随着我们离那些二十多岁、当初将这些文字——据说总共80万字——显示在显示器上的《龙与地下城》狂热者们越来越远,其中的深刻性也往往显得成比例地减少,平庸感增加。在太多方面,《异域镇魂曲》都是一团缺乏自律的混乱。 然而,这团混乱却让人无法轻易忽视。因为《异域镇魂曲》在游戏叙事领域是一种极其罕见的存在:一部真正的互动悲剧,在埃斯库罗斯(https://analog-antiquarian.net/2020/02/28/chapter-10-the-revenge-of-the-gods/)、莎士比亚(https://analog-antiquarian.net/2026/04/24/introduction-at-long-last-the-bard/)和尼采所理解的那个意义上。它能够认识到生活的悲剧性,却又身处一个在大多数玩家眼中其全部意义在于从弱者成长为半神的胜利主义类型之中,这无比勇敢且具有颠覆性。而它在1999年——游戏行业正处在历史上最同质化、最规避风险的时期之一——做到了这一点,既令人匪夷所思,又令人惊叹。 显然,我们有许多内容需要梳理... --- [](https://www.filfre.net/2026/05/planescape-torment-part-1-from-the-tabletop/planescapecampaignsettingcover/) TSR原版《异度风景》战役设定集的销量出人意料地少,即便价格仅为愚蠢的30美元。如今在收藏家手中,它的价格高达250美元。 无论它是什么,《异域镇魂曲》首先且最重要的是一款《龙与地下城》的授权改编作品,是Interplay在其母公司TSR崩溃(https://www.filfre.net/2025/02/the-crpg-renaissance-part-3-tsr-is-dead)以及TSR被威世智收购之际,试图重振这款经典桌面游戏数字命运的一部分。这款特定的电脑游戏并非单纯的品牌营销,不像1990年代一些以《龙与地下城》名义推出的游戏那样。相反,《异域镇魂曲》深受本世纪初在TSR威斯康星总部进行的创作工作的影响。如今写回顾文章时,这种影响的程度常常被忽略或完全遗忘。所以,让我从一开始就明确说明:无论爱它还是恨它,构成《异域镇魂曲》独特且令人难忘之处的很大一部分,并非起源于Interplay南加州的办公室,而是起源于美国的奶牛心脏地带。 当我写到《异域镇魂曲》中的“位面”是替代性的存在位面,与大多数《龙与地下城》战役发生的“主物质位面”分离时,大概不会有人感到惊讶。它们由加里·吉盖克斯(https://www.filfre.net/2011/07/dungeons-and-dragons)早在1970年代末引入,出现在标志性的第一版《玩家手册》和《地下城主指南》(https://www.filfre.net/2016/03/ten-odd-years-at-tsr)中。他的宇宙学是各种元素的混合:量子物理、文艺复兴时期的炼金术和天文学、各种宗教的圣典、新时代哲学、但丁和弥尔顿、二十世纪的奇幻和恐怖小说。 [](https://www.filfre.net/2026/05/planescape-torment-part-1-from-the-tabletop/handbook_planes/) 加里·吉盖克斯对《龙与地下城》多元宇宙的构想,见于《玩家手册》附录。 主物质位面位于一切的中心,就像地球曾被想象(https://analog-antiquarian.net/2025/07/25/introduction-the-man-who-thought-differently/)为宇宙中心一样。它被代表存在之物理构件的内层位面包围,而内层位面又被体现形而上学阵营的外层位面所包围——这些阵营是守序、中立、混乱与善良、中立、邪恶的九种可能组合。 吉盖克斯总是乐于在这个话题以及其他许多话题上进行思考和阐述。难怪这些所谓的规则书——无疑是有史以来最唠叨、最散漫的规则书,圣加里福音的核心——会被他的年轻粉丝们反复研读和细究,其中许多人第一次发现了他投入锅中的无数零散哲学思想。吉盖克斯在大多数语境下并非过于复杂的思考者,但他是一个多产的思考者,如果你对他的上一个想法没有反应,他总有十个想法在等待。 > 对于那些还没仔细想过这件事的人,所谓的位面是你通往创造力的门票,我指的是大写的C!**一切**都可以绝对不同,除了那些为来到该位面的玩家角色存在所必需的共同分母。移动和尺度可以不同;战斗和士气也可以。生物可以有更多或不同的属性。只要玩家角色能够以某种方式与之关联,那就可行…… 我建议在战役中使用《靴山》(https://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_2436.phtml)和《伽马世界》(https://www.rpg.net/reviews/archive/9/9899.phtml)。还有《阿尔法变形》(https://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_6154.phtml)、《战术》(https://boardgamegeek.com/boardgame/3716/tractics),以及各种其他可以转化为单人角色扮演场景的产物。虽然在撰写本文时,市面上还没有商业化的“其他位面”模组,但我相信很快就会有了——这个机会太大了,不能错过,而且需求巨大。 这是对《龙与地下城》中位面旅行将走向何方——最终——的极具前瞻性的描述。在1979年《地下城主指南》问世后的很长一段时间里,其他位面一直是那种悬在虚空中的概念,没人知道该拿它怎么办。除了关于“以太位面”和“星界”旅行与战斗的一些粗略指南外,规则书在具体细节上令人遗憾地匮乏。1980年的冒险模组《蜘蛛魔网之巢女王》(https://www.rpg.net/reviews/archive/13/13662.phtml),由吉盖克斯和David C. Sutherland III设计,确实带玩家去了无底深渊位面一游,但那只是一次性的。尽管吉盖克斯以他独特的吉盖克斯式方式声称“需求巨大”,仿佛理解《龙与地下城》的位面是关乎国家安全的紧迫事务,但他和其他人似乎都不急于解决这一需求。除了偶尔在《龙》杂志上出现的一些稍微有问题的文章外,《龙与地下城》在实践中仍然是一款非常主物质位面的游戏。 这种情况从1980年代后半期开始首次发生变化。那时,吉盖克斯即将离开TSR,而十年初的《龙与地下城》热潮也已基本消退。现实迫使TSR调整其商业模式,从向新玩家销售核心《龙与地下城》游戏,转向向剩余的忠诚硬核玩家群体销售不断扩展的规则扩展、战役设定和预制冒险。位面似乎为这三类产品都提供了新鲜素材。 [](https://www.filfre.net/2026/05/planescape-torment-part-1-from-the-tabletop/manual_planes/) TSR的长期中坚Jeff Grubb率先进行了尝试。1987年,公司出版了他的《位面手册》,这是其为硬核玩家不断增长的《龙与地下城》精装书系列中的最新一本。Grubb的使命是为吉盖克斯抽象的宇宙学赋予实际体验的基础,解释访问这些地方实际上会是什么样子。不幸的是,他优先考虑了炼金术式的现实主义而非可玩性,最终得到了一系列环境,这些环境对即使是高等级角色也极其、滑稽地不友好——就像人们可以想象一个只有火或空气的位面那样。当时的普通《龙与地下城》粉丝Dori Hein(我们稍后会在另一个角色中再次见到她)评论道:“这本书读起来引人入胜。我喜欢所有位面的神话和宏伟壮丽,但——尽管我努力尝试——我无法在不杀死所有玩家的情况下创造出一个冒险。”同样,网站*Exposition Break*的Sean Gandert写道:“位面完全抗拒任何程度的宜人性,这使得它们读起来引人入胜,但也使这本书完全可被跳过且基本无关紧要。它是一部宇宙学和神话学作品,而不是一个送冒险者去哪里冒险的计划。” 无论如何,《位面手册》在TSR于1989年开始推出第二版《高级龙与地下城》后不久就绝版了。对这项举措的愤世嫉俗解释是,这是TSR迄今为止设计出的、从其固定玩家池中继续榨取金钱的最佳方式——迫使他们重新购买他们深爱的游戏的最基本形式,以跟上时代。理想主义的解释是,它让TSR清理了一个在过去十年中随着一个又一个补充而变得臃肿混乱的游戏系统。实际上,第二版可能两者兼而有之,在Lorraine Williams执行套房里的人眼中是一种样子,在格子间的创作型人眼中是另一种样子。 话虽如此,回看我在本站其他地方写过的关于TSR后期历史的内容,我担心我可能过分强调了愤世嫉俗而忽略了理想主义。毫无疑问,该公司在其存在的最后十年中陷入了一系列反常激励的陷阱,其中许多源于其与图书出版商Random House长期分销合同中的特殊条款。到1990年代初,这导致了一场绝对的产品风暴降临到《龙与地下城》粉丝头上,数量之多,除了最富有的粉丝外,所有人都可能买不起,更不用说找到时间带到桌面上了。但同样毫无疑问的是,这些产品是由创意人员以极大的爱和关怀制作的。那是另类战役设定的黄金时代,TSR提供了离开传统高奇幻的机会,在后末日世界(https://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_3694.phtml)、天方夜谭之地(https://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_3098.phtml)、哥特城堡(https://www.rpg.net/reviews/archive/14/14677.phtml)、公海(https://rpggeek.com/rpgitem/49863/of-ships-and-the-sea)甚至外太空(https://www.rpg.net/reviews/archive/classic/rev_4183.phtml)中玩《龙与地下城》。即使这些设定作为商业产品都无法证明其存在合理性,因为每一个都比前一个卖得更差,尤其是在集换式卡牌游戏《万智牌》(https://www.filfre.net/2023/09/magic-and-loss-part-1-magic-in-the-cards)出现并引诱走TSR大部分剩余客户之后,情况也是如此。环境使制作这些设定的人获得了从供需严酷逻辑中解脱出来的罕见喘息机会,他们没有浪费这个机会。 鉴于这一系列丰富但互不关联的设定,TSR很可能会再次将目光投向位面多元宇宙,以统一那些以《龙与地下城》之名的五花八门的体验。一个复兴吉盖克斯多元宇宙的盒装设定可以将它们概念上统一起来,甚至可以提供一套实用机制,让同一组玩家角色在不同设定之间跳跃——就像圣加里多年前首次提议的那样。 除了作为《龙与地下城》本身的统一力量之外,《异度风景》还被明确旨在回应《吸血鬼:化装舞会》(https://www.rpg.net/reviews/archive/16/16829.phtml),这是一款来自名为白狼游戏的新贵公司的RPG,它颠覆了你对桌面场景所知道的一切。尽管《龙与地下城》——即使在其号称经过清理的第二版中——以其规则的复杂性而臭名昭著,《吸血鬼》却只给了你足够支撑故事讲述的规则。这一点,加上其主题,吸引了新鲜血液加入这一爱好:哥特摇滚乐手、戏剧孩子和安妮·赖斯读者,其中出人意料地有不少女孩和女性。归根结底,从今天——又经历了数十年的吸血鬼小说之后——的角度来看,《吸血鬼》可能和普通的《龙与地下城》一样充满陈词滥调——但这些陈词滥调在1990年代初的视角下具有相对*新鲜*的优势。事实上,这是桌面RPG整个历史上唯一一个时期,似乎有可能有一款不同的游戏将《龙与地下城》从其作为该爱好无可争议的标准承受者的宝座上拉下来。《吸血鬼》的崛起使TSR足够紧张,以至于想制作自己的、更粗粝、更混乱、道德上不那么直截了当、更少是单人单位战争游戏、更多是即兴戏剧载体的作品。最终《异度风景》盒子上《龙与地下城》品牌只作为一个小标志藏在角落,这绝非偶然。 TSR的另一位老手David “Zeb” Cook被任命为《异度风景》的首席设计师。当时已经从仅仅玩TSR游戏升级到在那里工作的Dori Hein,成为制作人,监督着一支由艺术家、制图师、作家、编辑和试玩者组成的团队。他们为这一套产品不遗余力,最终包含不少于四本独立的书,印在厚实光滑的Pentair Suede纸上,以及四张结实的纸板海报。这奢华的套装以最令人畏惧的D

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