'500小时'级的 Order of the Sinking Star 就像它听起来那样复杂而令人精疲力竭
摘要
Polygon 评测评述了 Jonathan Blow 工作室 Thekla 的全新 500 小时级开放世界解谜游戏《Order of the Sinking Star》,该作将多款经典 Sokoban 风格解谜游戏的机制重新融合,构成一个庞大而复杂的谜题宇宙。
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2026/10/16 04:16
# "500小时"的《沉星之令》和它听起来一样复杂且令人精疲力竭
来源:https://www.polygo.com/order-of-the-sinking-star-impressions/
就算你给我五年时间来评测*《沉星之令》*(https://www.polygo.com/order-of-the-sinking-star-preview/),我仍然不认为那会够用。这款由《Braid》创作者 Jonathan Blow 领衔的工作室 Thekla 所推出的庞大全新解谜游戏,在发售前一直自豪地标榜自己是一款"500小时"(https://www.polygo.com/order-of-the-sinking-star-release-date/)的游戏。与它相处了一个月之后,我仍然不敢确定那个令人咋舌的宣称是否夸张。我觉得自己几乎只是触及了这款游戏的皮毛——它充满了交织的秘密和令人绞尽脑汁的谜题,这些东西在我的清醒时刻挥之不去。
通常,这样的描述之后会跟着几句对这款雄心勃勃的游戏的赞美,称赞它对那些以金钱衡量游戏价值的玩家来说具有巨大的性价比。说实话,我不确定这些话算不算赞美——但它也*不*不算赞美。二十多个小时的断断续续的游玩,每晚像翻阅字谜书一样随意打开存档,已经揭示出一款极其复杂的游戏,它在每一个转折处都让人难以给出确切的评价。它究竟是杰作,还是一场精疲力竭的修行?下个月再问我,我的答案可能会不同。明年再问我,答案一定会不同。
## 一项精妙绝伦的成就
*《沉星之令》*是有史以来所有开放世界解谜游戏的集大成之作。这个庞大的项目本质上重新制作了数款独立推箱子游戏(一种描述特定风格推箱子谜题的术语),然后将它们的机制融合在一起。它的初衷是向世界级的解谜设计致敬,旨在以合作与再创造的精神打造一部作品。其戏剧性的开发过程是另一回事,但让我们先从游戏本身来看,因为光是这些内容就已经有足够多的东西可以深究了。
*《沉星之令》*背后的创意愿景堪称精彩,即使称不上天才。Thekla 在一些顶级游戏的基础上进行了再创造,将它们统一成一个美学上浑然一体的包裹,展开在一片广阔的俯视角网格之中。这使得冒险的前几个小时——当你只是在弄清楚四款不同游戏的规则时——无疑是极其精彩的。
OSS_Screenshot_02 《沉星之令》游戏截图
图片来源:Thekla Inc./Arc Games
在被云雾笼罩的开放世界地图上向东走,你会体验到对设计师 Alan Hazelden 的*Mirror Isles*的改编——那是一款让玩家通过利用精心放置的镜子进行传送来穿越岛屿的独立游戏。向西走,你则会进入对 Silver Spaceship Software 的*Promesst*的重新演绎——那款游戏以收集宝石为核心玩法,玩家需要激活具有不同能力的彩色激光束。向北会把你带到对 Jonah Ostroff 的*Heroes of Sokoban*的改编(你需要操控多个英雄,他们可以推动、拉动、与可移动的方块互换位置等等),而南方则是一片基于 Hazelden 的*Skipping Stones to Lonely Homes*的领域(该作品将推箱子重新想象为打水漂谜题游戏)。所有这些游戏经过 Thekla 的全新重制后,即便脱离这个更大的项目,也各自是令人满足的解谜战役。
转折在于——至少是*第一个*转折——*《沉星之令》*以这些优秀游戏为地基,构筑了全新的谜题。在主世界的四个基本方位之间,你很快就会发现每款游戏的机制开始融合。当你探索到地图的东北区域时,你会发现融合了*Mirror Isles*和*Heroes of Sokoban*机制的谜题。而在西北方向,*Promesst*的激光束和宝石与*Heroes of Sokoban*的推箱子机制结合在了一起。
在这里,我同样无法否认谜题设计之强大。来自完全不同游戏的想法在这里找到了完美的和谐,这证明了 Thekla 团队在所有被改编游戏中找到共通线索并将其串联起来的集体能力。一些极为精妙的谜题几乎带有*Super Mario Maker*关卡(https://www.polygo.com/nintendo-switch/2019/7/4/20681188/best-super-mario-maker-2-levels-top-10/)那种重新演绎的能量。其中一个亮点使用了一条龙和能反射它炽热吐息的镜子,让你在与时间赛跑中试图赶在队友被开膛破肚之前将其救出。另一个则把你扔进一个布满怪物的网格中,让你传送它们来摆放位置,使它们互相残杀。两个谜题都涉及镜子和怪物,被重塑到 Thekla 在既有游戏中发现新规则的程度。
OSS_Screenshot_010 《沉星之令》游戏截图
图片来源:Thekla Inc./Arc Games
所有这些谜题都被一个宏大的主世界串联在一起,而这个主世界本身就是一道原创谜题。到目前为止,我在*《沉星之令》*中最喜爱的一些时刻,都来自于通过解开传统密室中的谜题来驱散巨大地图上的迷雾,从而解锁顶层的某些东西,把我带入新的区域。由于整个游戏的高度开放性,有充足的空间让你发掘出许多条路线,当在某个谜题上卡住时,可以切换到其他路径上继续探索。
*《沉星之令》*远不止于此——而在这个阶段,我根本不可能谈论它的全部内容。尽管已经游玩了超过20个小时,我仍然处于游戏的表层,正在推进一条本身就是一道谜题的主线任务。游戏的大部分内容以抽象的方式呈现,让你自己去推断那些奇怪的符号或红色基座意味着什么。一切都感觉是2016年*The Witness*(https://www.polygo.com/2016/1/25/10817632/the-witness-review-PC-PS4/)的逻辑延续——Thekla 那款定义了品类的开放世界解谜游戏,它思考了如何在不直接言明的情况下教会玩家新的规则。*《沉星之令》*中还有太多我尚未学到的东西,还有太多我渴望揭开的深层秘密。
至于我是否真能走到那些地方,则是另一回事了,因为从来没有哪款游戏像它这样,每次游玩之后都让我感到如此疲惫。
## 信任与精疲力竭
虽然*《沉星之令》*在逐个谜题的层面上精彩绝伦,但它更宏大的设计理念引发了一些交织的设计批评,就像主世界的错综路径一样纵横交错。从一开始你就需要知道,这是一款专家级解谜游戏。*The Witness*凭借其直观的画线机制相对容易上手,而推箱子的格式则涉及大量脑力劳动,需要破解建立在操作顺序之上的复杂谜题。有时你概念上知道该怎么做,却要花上一个小时才能想出执行方法。确实存在"顿悟"时刻,但更多的谜题取决于心理耐力。
这对该品类来说是正常的,但在这个项目巨大的体量下,这成了一种叠加效应。如果*《沉星之令》*真的有*500小时*长,请知道大部分时间你都会盯着看起来不可能解开的谜题发呆数小时。而你终于完成一道难题后的奖励是什么?一道*更难*的谜题!许多解谜游戏建立在难度起伏的基础上,每次引入新规则时都会调低挑战性,而*《沉星之令》*则感觉在不断升级。到目前为止,我几乎没有找到什么心理上的喘息空间,一直在不断地用头撞墙,却看不到明确的回报。
OSS_Screenshot_04 《沉星之令》游戏截图
图片来源:Thekla Inc./Arc Games
唯一勉强可以称之为回报的,是编织在谜题中的叙事,但这算不上什么丰厚的奖赏。在主要的谜题密室中,你会接触到一些交织的故事,它们指向了你所在岛屿更宏大的谜团,同时也构成了独立的寓言。到目前为止,没有任何一段文字特别引人入胜,这让我几乎没有动力去攻克一道谜题来了解接下来会发生什么。(我游玩的评测版本中还有一些真正糟糕的占位配音。这些对话在最终版本中会被人声配音替换,但这也是另一个让我不愿在没有充分体验的情况下就对游戏做出最终评判的原因。)
如果谜题能不断引领你进入顿悟时刻,从而让你在世界其他地方获得突破,那这一切都不算大问题。这正是*The Witness*背后的魔力之一——一个简单的顿悟就能让地图另一端看似不可理解的东西变得迎刃而解。*《沉星之令》*并不完全是这种运作方式,至少目前看来不是。在四条核心路径之外,解题方法感觉更加自成一体;无论我解开多少谜题,最终还是会在某个需要精确执行的谜题上卡住。
雪上加霜的是,你并不总是清楚*为什么*会卡在一道谜题上。是因为你还没找到解法?还是因为你走错了一步,导致它变得无解?重置按钮和步进回退器可以让你撤销任何明显的错误操作,但有时这些工具的帮助也有限。在受*Promesst*启发的精彩段落中,你需要完成一系列相互交织的谜题——它们设置在一张地下地图上,而非独立密室中的单独谜题。我在其中一个谜题上挠头了很久,才意识到自己似乎在30分钟前就搞错了什么东西却没有察觉,不得不从头再来。在我的存档中,我目前同样卡在了改编自*Skipping Stones to Lonely Homes*的区域——那是一款让玩家在水面上推动石头来穿越岛屿的解谜游戏。我走错了步,还是就是没看到明显的解法?我不知道!
解谜游戏建立在信任之上。你必须确信游戏经过了精心设计,不会把你引入死胡同,也不会给你一个*应该*可行却行不通的解法。在打造这款极其复杂游戏的过程中,Thekla 似乎用规模换取了精准度。我能看到这种取舍的好处。*《沉星之令》*感觉像一本巨大的谜题书,供玩家在数年的时间里慢慢啃噬,而非在几次游玩中就能消化。我至今还没有投入100个小时——即便有一个月的提前时间——部分原因是我更喜欢在头脑状态好时少量地玩。作为一款我想在漫长时间里反复回归的长期游戏,这是一个极好的提议。但最终,我对这个取舍的评价将取决于游戏的第一个bug补丁有多大。
## 房间里的大象
解谜游戏中的信任问题也延伸到了屏幕之外。自从正式公布以来,*《沉星之令》*就卷入了一场不同寻常的争议。数位其游戏被授权用于本项目的创作者此后与该项目划清了界限,原因在于 Jonathan Blow 的一些言论——他以直言不讳著称,近年来愈发政治化。他的社交媒体帖子赞扬了唐纳德·特朗普总统(https://x.com/Jonathan_Blow/status/1887599339037663629?lang=en),并涉猎了COVID-19阴谋论(https://www.nme.com/news/jonathan-blow-claims-covid-19-is-manmade-and-seemingly-promotes-anti-vax-rhetoric-3067612),遭到了开发者们的抵制(https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-01-22/jonathan-blow-a-controversial-video-game-designer-returns-with-a-new-game),其中包括 Alan Hazelden——他此后确认,他从这款游戏中获得的任何收益都将用于支持弱势开发者。
有时候很难确切知道该如何看待这种幕后风波。这是一个必然会疏远潜在玩家的故事,但它对游戏本身有任何实质影响吗?艺术就是艺术,它*应该*能够独立于创作者而存在,对吧?(且不说*《沉星之令》*并不是一款"Jonathan Blow 的游戏";它是 Thekla 这个才华横溢的工作室的集体成果,理应获得与那位明星开发者同等的赞誉。)
*《沉星之令》*既向你提出挑战,也值得被你挑战。
然而,很难完全忽视这个情况,因为它似乎与赋予这个项目潜在力量的元叙事密不可分。*《沉星之令》*的主题与其实际的开发故事紧密相连。这是一款部分关于通过合作进行创造的游戏;通过汇聚那些对推箱子品类的谜题设计有着独特见解的思想者,*《沉星之令》*教会了我们拥抱彼此差异的价值。这一点在游戏最出色的受*Heroes of Sokoban*启发的段落中被明确地融入——它的核心是拥有的不同能力可以相互帮助、解决本不可能解决的问题的角色们。
首先,这个想法在考虑到 Blow 所表达的世界观时显得空洞。Blow 并不避讳批评电子游戏行业推动包容性招聘的做法(https://www.youtube.com/watch?v=RBU2Fs1Zz7w),声称这会稀释他所认为游戏高质量体验所必需的精英体制。即使抛开没有硬性数据支撑这一最终归结为"感觉论"的观点不谈,这个想法无疑与*Heroes of Sokoban*的核心理念相矛盾——后者主张汇聚来自不同背景的人才具有价值。
OSS_Screenshot_01 《沉星之令》游戏截图
图片来源:Thekla Inc./Arc Games
即使你愿意忽略这一点,项目的开发过程中还存在另一个根本性的矛盾。为了完全接受*《沉星之令》*传递的信息,我们需要相信 Blow 拼凑出了一支推箱子的"复仇者联盟"。一群伟大头脑汇聚在一起创造一个品类杰作的故事,直接与一个将不同游戏杂糅在一起的游戏所创造的元层面相连接。当 Blow 在游戏发售前向我确认,那些开发者实际上并没有参与创建那些机制混合的谜题时,这意味着什么?当那些创作者因为一种与这款游戏似乎不相容的信念体系而与项目保持距离时,又意味着什么?
我提出这些观点,不是为了嘲讽 Blow 的立场——我个人并不认同它;我更多是在强调,为什么在没有看到游戏的每一个角落之前,我不太愿意对*《沉星之令》*下定论。这是一款精心打造、意图明确的游戏。每一个谜题都是有原因才那样设计的。你的每一步都至关重要。我也必须相信,每一句文字同样重要。在没有解开每一道谜题、聆听它要说的每一句话的情况下,我怎么能自信地去评判它呢?这又回到了那个支离破碎的信任问题:对于一款我知道建立在矛盾之上的游戏,我更倾向于保留判断——这些矛盾的难解程度不亚于游戏中的任何谜题。
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对于很多玩家来说,我猜想这些都无关紧要。只要谜题设计得好——而它们确实如此,抛开对整体结构的抱怨不谈——谁在乎屏幕外发生了什么?*《沉星之令》*无可否认地
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