可触摸的Factorio
摘要
Factorio开发人员详述了制作游戏内实体的物理3D可打印模型的过程,该过程始于一个游戏测试事件,并通过与Prusa Research的原型制作得到了完善。
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缓存时间: 2026/09/25 16:15
# 星期五琐事 #447 - 触手可及的异星工厂 | Factorio
来源:https://factorio.com/blog/post/fff-447
你好,我们带来了一期非常特别的星期五琐事。
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### 迈向物理世界的旅程
这一切始于2024年炎热的夏天,当时我们正全力冲刺,完成《太空时代》DLC的收尾工作。游戏已接近完成,但我们希望能收集一些玩家的反馈。于是,我们决定组织一次游戏测试活动([FFF-427](https://factorio.com/blog/post/fff-427)),让玩家团队能从头到尾体验游戏,并为我们提供面对面的反馈和批评,以交付大家都应得的最佳产品。
由于我们都是极客且热爱动手,我们邀请了Prusa Research的朋友们加入,为所有参与者制作一些配套程序和展示。
他们本身也是《异星工厂》的粉丝,因此欣然同意加入,计划得以启动。活动开始时,我们意识到在活动现场打印一些《异星工厂》模型会很酷,于是Fearghall迅速用大家最喜欢的Gleba星球上的“扭动虫”创建了一个简单的模型。
活动结束后,大家都回归到《异星工厂》的工作中,但我们内心都渴望将“现实世界中的异星工厂模型”这个想法变为现实。在游戏发布后的几个月里,我们利用业余时间开始制作一些原型。我们制作、打印并上色了几款模型,但总觉得缺少一个核心理念。我们暂且搁置,开始头脑风暴,探讨最佳方向。答案其实非常简单:**传送带**。
传送带是每个工厂从早期到大后期的核心。Jarosław开始设计一个网格系统的概念,玩家可以严格按照游戏中的布局来放置每个实体。很快,第一个版本的机械臂也随之诞生。在这个阶段,我们打印了无数原型。我们很快意识到,几乎每个模型都需要两个版本。一套模型采用高精度制作,允许免胶按压组装;另一套则为方便那些希望永久粘合或其打印机存在公差问题的玩家,特意设计了更大的间隙。
当Jarosław忙于一个接一个地制作玩家建造的实体时,Fearghall开始着手制作敌人。第一代咬人虫巢穴模型很快就完成了。接着是箱子,然后是玩家角色,接着是石炉...我们的模型集逐渐丰富起来,但我们知道必须划定一个界限,因为试图发布《异星工厂》的所有实体模型会耗费太多时间。考虑到这一点,我们聚焦于游戏前期的内容。最终,我们完成了15个模型套装,包含65个独立模型,共247个STL文件。
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测试模型尺寸的极限能推到多小。
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为第一款敌人原型上色,以确保模型在纯色塑料和全涂装状态下都看起来不错...
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...完成的“破坏者”。该模型后来被废弃,因为它未能真实反映游戏内的视觉效果。
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几款处于早期开发阶段的模型。传送带经过测试和微调以解决公差问题。敌人模型则需要大幅更新。
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为咬人虫巢穴上色,以评估完成的模型是否充分呈现了游戏的原始设想...
6/17
...咬人虫巢穴现在已完全制作完成。遗憾的是,我们意识到仍需进行重大修改。
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大多数实体都经历了一系列迭代。无数次的打印测试与这个过程相伴。
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咬人虫的首次测试打印。它后来被调整了尺寸,并为了获得顺畅的打印体验而进行了诸多改进。
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微调喷吐虫模型,以测试打印机在表现潜在细节方面的极限。
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喷吐虫的最终版本,仿佛在《异星工厂》世界之外寻找敌人。
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电动采矿机后期版本的测试打印,并喷涂了银色底漆。
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我们的模型目录开始初具规模。此时,我们确信公开发布是可行的。
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咬人虫巢穴终于更新了模型。虽然仍未最终完成,但我们离终点线已近在咫尺。
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传送带配平器已上色,并添加了模型草地。显然,完整的立体场景模型是可能实现的。
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早期关于墙壁及其与网格系统整合的测试之一。
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测试模型尺寸能推到多大的反向极限。需要进行关节修改。
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最终,所有模型都已完成。是时候拍一些炫酷的照片了。
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### 为什么选择3D打印?
在现代数字世界中,实体纪念品正在减少。游戏的实体发行现在几乎已成为过去的遗迹。我们一直想为粉丝和我们自己留下一些纪念品,以铭记与游戏共度的时光。我们Wube是一家软件公司,而非玩具制造商,并且我们拥有世界上最棒的社区。制作一些昂贵的(限量)收藏品并不符合我们的初衷。我们决定采用3D模型作为一份小小的“感谢你们的支持”礼物,让任何人都能下载并自己打印。
第二个同样重要的原因是,我们热爱你们的创造力,我们想给你们一个机会,对我们创造的东西进行再创作,赋予它们你们自己的特色。我们迫不及待想看到成品。
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### 《异星工厂》的再想象
我不会撒谎,我在3D打印这件事上观望了一阵子。这可能是最好的选择——我确实对基于微缩模型的桌游充满热情,并且有3D艺术家的背景。所以,当我最终鼓起风险并决定深入研究时——好吧,这么说吧,从那时起,我的两台3D打印机就没怎么停过。无论是微缩模型、卡牌收纳盒、内衬还是与墙同高的颜料架,总有新东西要打印。当然,如果你好奇的话,这并没有让我的“耻辱堆”(指堆积未完成的模型)变小一点。
基于这个前提,我想你能理解为什么当办公室里开始流传3D打印《异星工厂》模型的第一丝风声时,我耳朵都竖起来了。我几乎不知道,我即将参与其中一次我职业生涯中...嗯,参与过的最引人入胜的工程。
如果你是这里的常客,你可能知道我们所有的实体都是从3D模型开始生命的。这可能会让人觉得将它们转化为实物打印是一件简单的工作——说实话,我曾这么想过,而我本应该更清楚!结果证明,这段旅程比我最初想象的要复杂一些!
传送带 1 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-transport-belts-1.jpg)传送带 2 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-transport-belts-2.jpg)传送带物品 1 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-belt-items-1.jpg)传送带物品 2 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-belt-items-2.jpg)传送带物品 3 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-belt-items-3.jpg)传送带物品 4 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-belt-items-4.jpg)箱子 1 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-chests-1.jpg)箱子 2 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-chests-2.jpg)箱子 3 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-chests-3.jpg)箱子 4 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-chests-4.jpg)箱子 5 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-chests-5.jpg)墙壁 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-walls.jpg)
关于FDM打印,最明显的问题是支撑结构。如果你不太了解这些打印机的工作原理,可以想象一下用乐高积木搭建屋顶。斜屋顶很容易——你只需要将每下一块积木偏移一行,屋顶就成了。但如果你想做一个完全平坦的屋顶呢?积木在侧面并不连接,因此下一块就需要悬浮在空中...除非有东西从下面支撑它们。对于我们的模型,我们希望尽可能避免额外的支撑——如果支撑物需要保留,它们在视觉上会很碍眼;否则,移除它们也很麻烦。因此,我的部分工作是寻找方法,将我们的模型拆分成无需支撑即可打印的部分,然后再组合成完整的模型。考虑到我是比例模型和高达模型的爱好者,这真是一次不可思议的经历!
现在,另一个问题性质有点不同。该怎么说呢...《异星工厂》的模型往往非常、非常疯狂(以最好的方式)。你听过“所见即所得”这句格言吗?嗯,是的,不。在这个情况下完全不适用!
组装机 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-assembling-machine.jpg)电动采矿机 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-electric-mining-drill.jpg)钢炉 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-steel-furnace.jpg)石炉 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-stone-furnace.jpg)小电线杆 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-small-electric-pole.jpg)
《异星工厂》的等距视角为实验和玩耍提供了很大空间,我的艺术家同事们毫不留情地利用了这个机会。有时你看到的,实际上只是一堆自由漂浮的物体集合,只有在完全正确的视角下看才像一台机器。情况很少糟糕到这种程度,但透视角度通常是个问题。机器实际是什么样子和它们给人的感觉之间存在巨大差距——这一切都是等距视角与一些创造性的光影技巧共同作用的结果。例如,如果你拿卷尺去量采矿机,可能会发现南北向和东西向的变体并不完全相同——不过它们看起来确实很像!这个问题在实体高度上表现得更为明显——在游戏中,为了适应一个地砖的网格空间,高度往往受到限制,但却被做得看起来比这暗示的要高得多。这造成了一个独特而有些矛盾的问题:设计看起来像《异星工厂》模型的3D模型,而不是它们实际的样子。
重现为等距游戏制作的模型还有一个问题——那就是黑暗区域。就像月球的暗面,我们机器的背面充满了恐怖和沉睡的远古邪神。不过别担心——我用重新构想的、安全的机械替代了它们 :)
参与这段旅程无疑是我职业生涯中最有趣的挑战之一。我要感谢Wube和Prusa使之成为可能——也感谢他们分享的热情!我真的希望更多工作室能决定以这种方式分享他们的作品(看着你呢,某个宇航员团队!)
特别感谢我的同事Pard,感谢他对我模型永不满足的测试渴望。愿你的耗材永不耗尽,我的好先生!
机械臂 1 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-inserters-1.jpg)机械臂 2 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-inserters-2.jpg)机械臂 3 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-inserters-3.jpg)机械臂 4 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-inserters-4.jpg)机械臂 5 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-inserters-5.jpg)机械臂 6 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-inserters-6.jpg)
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### 设计敌人
当Jarosław辛苦地手工制作传送带和组装机,并在此过程中未能完成他的“懒惰混蛋”挑战时,我则着手将“有机”实体变为现实。对我而言,幸运的是,我能够避开等距透视的痛苦,因为大多数有机实体都拥有完全旋转的精灵图,因此模型从大多数角度看都是完整的,无需太多镜头技巧。
然而,这些模型最初仍是为预渲染设计的,因此存在一些独特的挑战。例如,咬人虫巢穴被一层隐形的皮肤覆盖,游戏图像中几乎所有的细节都存在于纹理数据中——这是无法转移到3D可打印文件中的。然而,经过大约一周的清理和烘焙模型后,现在它无需支撑就能很好地打印出来,没有任何问题。
同样显而易见的是,大多数有机体的打印无法像Jarosław在所有机器上做得那么好,做到完全无支撑。几何形状过于复杂,许多部件会太小而难以打印和组装。尽管如此,我仍然努力使它们易于打印。例如,待机姿态的工程师已经多次在无支撑的情况下成功打印,蠕虫的姿态(除了90度攻击姿态)也完全无需支撑就能打印。但可惜,有些东西确实不可能在无支撑的情况下打印,比如奔跑姿态。
咬人虫巢穴 1 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-biter-spawner-1.jpg)咬人虫巢穴 2 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-biter-spawner-2.jpg)蠕虫 1 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-worm-1.jpg)蠕虫 2 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-worm-2.jpg)蠕虫 3 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-worm-3.jpg)蠕虫 4 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-worm-4.jpg)蠕虫 5 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-worm-5.jpg)
玩家角色和咬人虫家族的主要问题之一是支撑结构接触面留下的痕迹。打印件与支撑接触的地方可能相当难看,因此我非常注意,不让任何模型需要过多的支撑以至于影响视觉质量。
对于工程师来说,这相当简单。背包需要被分离出来,并添加一个插槽和销钉,但除此之外,只需要一个微小的角度就能实现良好的打印效果。
玩家角色 1 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-player-character-1.jpg)玩家角色 2 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-player-character-2.jpg)玩家角色 3 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-player-character-3.jpg)玩家角色 4 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-player-character-4.jpg)玩家角色 5 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-player-character-5.jpg)玩家角色 6 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-player-character-6.jpg)
然而,对于咬人虫家族,则需要做更多的工作。一个主要问题是腿:它们绝对无法在“正确”的方向上打印,在咬人虫中心位置分件并留下一条巨大的接缝是完全不可接受的。因此,唯一合理的解决方案是将它们倒过来打印!像这样作为单个部件打印可能也能成功,但会在模型最显眼的表面留下可怕的疤痕,所以我决定将甲壳做成一个独立的部件,以便可以正确定向打印。这样做的另一个好处是,甲壳可以很容易地按照咬人虫的尺寸用正确的颜色打印出来!
咬人虫 1 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-biter-1.jpg)咬人虫 2 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-biter-2.jpg)咬人虫 3 (https://cdn.factorio.com/assets/blog-sync/fff-447-assets-model-biter-3.jpg)
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