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约翰·卡马克回顾了《雷神之锤》开发中的关键错误,这些错误导致了 id Software 的衰落,包括技术上的过度野心、员工过度劳累以及糟糕的公司结构。
Wizards of the Coast 旗下 Arena 的员工在成功投票后成立了工会 UWOTC-CWA。该工会旨在协商合同。
作者仅用一个提示就在Lovable中构建了一个3D飞船飞行游戏,凸显了AI如何简化游戏开发。
本文提出了一项探索性案例研究,评估GPT-4o在无尽跑酷游戏中执行重构和生成玩法功能的能力,发现重构任务成功,而功能生成任务大多失败。
介绍了JamSet和JamBench,这是基于Godot引擎的项目级游戏代码生成数据集和基准,来源于Game Jam项目。评估显示,随着项目规模增加,AI模型的能力出现断崖式下降。
Unreal Engine 5.8新增实验性MCP服务器支持,使AI代理能够接入并构建游戏,这可能会彻底改变游戏开发成本。
Epic Games宣布推出Lore,一个开源版本控制系统,专为可扩展性设计,并针对结合代码与大型二进制资产的项目进行了优化,服务于开发者和艺术家。
NVIDIA在SIGGRAPH 2026上发布了MotionBricks,这是一个AI模型,使游戏角色和机器人能够掌握超过35万种动作技能,帧率高达15,000 FPS,延迟仅为2毫秒。
一位独立开发者正在制作一款名为Supreme Experiment的FPS游戏,背景设定在人类遗弃后机器进化并形成宗教的世界,玩家需要潜入终端揭开阴谋。
一篇博文揭示,《杀戮尖塔2》的随机数生成器由于 C# 的 System.Random 的线性特性而存在相关性,这使得玩家能够预测游戏内结果。文章详细说明了不同用种子加哈希初始化的 RNG 会产生可被利用的相关性,进而影响各种游戏事件。
Modular展示了两种计算游戏场域的方法:使用SIMD预计算,或将Mojo内核编译为WebAssembly以实现浏览器实时渲染。
2026年6月的『Ask HN: 你正在做什么?』月度帖子讨论了名为Microlandia的城市建设游戏,该游戏已售出近10,000份,以及UBI模拟等话题。
一位开发者解释了为什么他们选择Zig编程语言来创建Game Boy Advance游戏,强调了Zig的交叉编译能力及其对嵌入式编程的适用性。
一位开发者分享了将C游戏移植到WebAssembly的经验,详细介绍了因32位与64位差异遇到的Bug,并提供了调试技巧。
探讨主流游戏为何尚未将大语言模型集成到NPC中,质疑延迟问题或游戏工作室缺乏兴趣是否是主要障碍。
一位独立开发者发布了800多万份Schedule 1,收入约1.25亿美元。如今,Higgsfield Games支持通过单个提示(借助Higgsfield MCP和Claude Fable 5)生成并部署多人在线游戏。