约翰·卡马克谈《雷神之锤》开发中的错误如何毁掉了 id Software

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摘要

约翰·卡马克回顾了《雷神之锤》开发中的关键错误,这些错误导致了 id Software 的衰落,包括技术上的过度野心、员工过度劳累以及糟糕的公司结构。

回顾早期,有几件事我认为是我犯下的错误。 《雷神之锤》在技术上过于雄心勃勃。我们本可以在一个 Doom++ 引擎中完成所有出色的多人游戏和模组制作工作,让设计师们在一个更稳定的基础上工作,而不是几次从他们脚下抽走一切。后续的游戏本来可以引入完整的六自由度环境和角色。 我把每个人都逼得太紧了。我没有意识到成熟的公司需要更多的宽松空间,而持续以初创公司的强度运转会让人精疲力竭。在《雷神之锤》项目中,我也真正不得不接受自己的极限。我几乎以人类可能的最大强度工作,但仍然未能按时完成目标。 在创始人们看来,我们最初的公司股票安排和买卖协议是个错误,导致了不良的激励措施。我们希望确保所有权掌握在那些在当前项目中努力工作的员工手中,但硅谷标准的股票归属方式本来会更好。 有一个我不承担责任的真正问题是我们坚持关卡设计师不仅要具备游戏设计能力,还要有很强的视觉审美。他们需要做出不仅好玩,而且看起来很棒的东西,随着技术提供了更丰富的调色板,这变得更具挑战性。罗梅罗很好地处理了这一点,这很早就设定了我们公司的期望。 我们本应该更早地弄清楚如何将美术师和设计师配对,但设计师之间存在内讧,那些擅长视觉的人乐于贬低那些不擅长的人。 抱歉,桑迪。
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缓存时间: 2026/06/24 16:52

有几件事我认为是我早期犯下的错误。

《雷神之锤》在技术上过于野心勃勃。我们本可以在一个 Doom++ 引擎内完成所有出色的多人游戏和模组工作,让设计师们有一个更稳定的基础,而不是几次三番从他们脚下抽走地基。后续的迭代版本再引入完全六自由度环境和角色就好。

我对大家逼得太紧了。我没有意识到成长中的公司需要更多宽松空间,一直用创业公司的强度压着他们,终究会让他们耗尽精力。而正是在《雷神之锤》这个项目上,我不得不真正接受自己的极限。我已经几乎尽到了人类努力的极限,可还是赶不上我设定的目标节点。

在创始人们肩上扛着的问题中,我们最初的公司股权结构和买卖协议是个错误,导致了糟糕的激励机制。我们本想让所有股权都掌握在那些在现有项目上拼命工作的人手中,但硅谷标准的股权成熟制度本应效果更好。

有一个我拒绝承担责任的真实问题:我们坚持关卡设计师不仅要懂游戏设计,还要有很强的视觉设计审美。他们需要做出不仅好玩、还得看起来很棒的东西,而随着技术提供了更丰富的表现手段,这个要求变得愈发苛刻。罗梅罗在这方面做得很好,这也早早地定下了我们公司的高标准。

我们本该更早地搞明白如何把美术和设计师配对,但设计师内部有内讧,那些能驾驭视觉效果的人很乐意贬低那些做不到的人。

抱歉,桑迪。

桑迪·彼得森 🪔(@SandyofCthulhu): 《雷神之锤》如何毁掉了 id Software。

最近因为三十周年纪念,大家对《雷神之锤》赞誉有加,这是应得的。《雷神之锤》在艺术、编程和设计上都是一项非凡的成就。我参与了它的制作,我们所有人齐心协力,一切都近乎完美地融合在了一起。结果我们搞出了……

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