约翰·卡马克谈《雷神之锤》开发中的错误如何毁掉了 id Software
摘要
约翰·卡马克回顾了《雷神之锤》开发中的关键错误,这些错误导致了 id Software 的衰落,包括技术上的过度野心、员工过度劳累以及糟糕的公司结构。
查看缓存全文
缓存时间: 2026/06/24 16:52
有几件事我认为是我早期犯下的错误。
《雷神之锤》在技术上过于野心勃勃。我们本可以在一个 Doom++ 引擎内完成所有出色的多人游戏和模组工作,让设计师们有一个更稳定的基础,而不是几次三番从他们脚下抽走地基。后续的迭代版本再引入完全六自由度环境和角色就好。
我对大家逼得太紧了。我没有意识到成长中的公司需要更多宽松空间,一直用创业公司的强度压着他们,终究会让他们耗尽精力。而正是在《雷神之锤》这个项目上,我不得不真正接受自己的极限。我已经几乎尽到了人类努力的极限,可还是赶不上我设定的目标节点。
在创始人们肩上扛着的问题中,我们最初的公司股权结构和买卖协议是个错误,导致了糟糕的激励机制。我们本想让所有股权都掌握在那些在现有项目上拼命工作的人手中,但硅谷标准的股权成熟制度本应效果更好。
有一个我拒绝承担责任的真实问题:我们坚持关卡设计师不仅要懂游戏设计,还要有很强的视觉设计审美。他们需要做出不仅好玩、还得看起来很棒的东西,而随着技术提供了更丰富的表现手段,这个要求变得愈发苛刻。罗梅罗在这方面做得很好,这也早早地定下了我们公司的高标准。
我们本该更早地搞明白如何把美术和设计师配对,但设计师内部有内讧,那些能驾驭视觉效果的人很乐意贬低那些做不到的人。
抱歉,桑迪。
桑迪·彼得森 🪔(@SandyofCthulhu): 《雷神之锤》如何毁掉了 id Software。
最近因为三十周年纪念,大家对《雷神之锤》赞誉有加,这是应得的。《雷神之锤》在艺术、编程和设计上都是一项非凡的成就。我参与了它的制作,我们所有人齐心协力,一切都近乎完美地融合在了一起。结果我们搞出了……
相似文章
我对游戏开发的看法错了
《Burst》的开发者回顾了在游戏难度平衡方面学到的经验教训,以及添加小费罐的决定,突出了独立游戏开发的挑战。
打造一台1997年的Quake PC:对GLquake进行基准测试
一位开发者讲述了他组装一台配备3dfx Voodoo显卡的复古PC,并对GLQuake进行基准测试的过程,同时讨论了硬件的小问题和性能印象。
《毁灭战士》新扩展包展示了id Software的独特之处
id Software为《毁灭战士:黑暗时代》推出的新扩展包《启示录》展示了该工作室的核心玩法优势,但其发布因工作室大规模裁员而蒙上阴影,报道称约一半员工被裁。
《毁灭战士》开发商id Software据称在Xbox裁员中被裁减一半员工
据报告,《毁灭战士》开发商id Software作为Xbox大规模裁员的一部分,裁掉了约50%的员工,消息源证实超过90人被裁,QA部门受到重大影响。
打造一台1997年雷神之锤PC:雷神之锤基准测试
针对各种1990年代CPU和配置下雷神之锤性能的详细技术分析,比较英特尔、Cyrix、AMD芯片以及DOS和Windows 95下的内存类型。