约翰·卡马克谈《雷神之锤》开发中的错误如何毁掉了 id Software
摘要
约翰·卡马克回顾了《雷神之锤》开发中的关键错误,这些错误导致了 id Software 的衰落,包括技术上的过度野心、员工过度劳累以及糟糕的公司结构。
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缓存时间: 2026/06/24 16:52
有几件事我认为是我早期犯下的错误。
《雷神之锤》在技术上过于野心勃勃。我们本可以在一个 Doom++ 引擎内完成所有出色的多人游戏和模组工作,让设计师们有一个更稳定的基础,而不是几次三番从他们脚下抽走地基。后续的迭代版本再引入完全六自由度环境和角色就好。
我对大家逼得太紧了。我没有意识到成长中的公司需要更多宽松空间,一直用创业公司的强度压着他们,终究会让他们耗尽精力。而正是在《雷神之锤》这个项目上,我不得不真正接受自己的极限。我已经几乎尽到了人类努力的极限,可还是赶不上我设定的目标节点。
在创始人们肩上扛着的问题中,我们最初的公司股权结构和买卖协议是个错误,导致了糟糕的激励机制。我们本想让所有股权都掌握在那些在现有项目上拼命工作的人手中,但硅谷标准的股权成熟制度本应效果更好。
有一个我拒绝承担责任的真实问题:我们坚持关卡设计师不仅要懂游戏设计,还要有很强的视觉设计审美。他们需要做出不仅好玩、还得看起来很棒的东西,而随着技术提供了更丰富的表现手段,这个要求变得愈发苛刻。罗梅罗在这方面做得很好,这也早早地定下了我们公司的高标准。
我们本该更早地搞明白如何把美术和设计师配对,但设计师内部有内讧,那些能驾驭视觉效果的人很乐意贬低那些做不到的人。
抱歉,桑迪。
桑迪·彼得森 🪔(@SandyofCthulhu): 《雷神之锤》如何毁掉了 id Software。
最近因为三十周年纪念,大家对《雷神之锤》赞誉有加,这是应得的。《雷神之锤》在艺术、编程和设计上都是一项非凡的成就。我参与了它的制作,我们所有人齐心协力,一切都近乎完美地融合在了一起。结果我们搞出了……
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