我对游戏开发的看法错了
摘要
《Burst》的开发者回顾了在游戏难度平衡方面学到的经验教训,以及添加小费罐的决定,突出了独立游戏开发的挑战。
<p><a href="https://lobste.rs/s/n3iqxi/i_was_wrong_about_game_development">评论</a></p>
查看缓存全文
缓存时间: 2026/07/07 14:17
# 我错了:关于游戏开发
来源:https://mijndertstuij.nl/posts/i-was-wrong-about-game-development/
> **更新**:自本文发布后,我提交了新版本的 Burst(1.2.2),即将上线。该版本移除了小费罐,因为它在 App Store 列表中显示了应用内购买标签,显然传递了错误信号。本文也登上了 Hacker News (https://news.ycombinator.com/item?id=48805885)。
大约两周前,我发布了 Burst (https://burst.mijndertstuij.nl/),此后我加入了大量错误修复,以及一个全新的“禅模式”,专为那些不想为排行榜拼命的玩家设计。禅模式的诞生源于我意识到自己在游戏开发上犯了错。
我曾以为做游戏就是关于它的外观、玩法与手感。这样想的时候,我离真相很近,但又相去甚远。我忽视并低估的,是让游戏的难度等级*恰到好处*有多难。Burst 只有几个能调节游戏难易度的杠杆,但即便只有这几个杠杆,我第一次还是搞错了。
在 Burst 的第一个正式版本中,游戏有点过于简单。游戏会无休止地持续下去,不久后就会让人感到乏味和无聊。我想稍作调整,于是在后续版本中提高了难度:泡泡会更快地袭来,迫使玩家多动脑。结果不少人反馈说游戏现在太难了,他们之所以玩是因为它原本那么轻松惬意。
排行榜上已经堆满了第一个版本中的高分,现在这些分数变得遥不可及。这就是我创建禅模式的原因——它恢复了最初的难度级别,但这次去掉了排行榜,让人们可以享受游戏而不必担心分数,纯粹放松。也许将来我需要重置排行榜,但这肯定会引发争议,所以我想再考虑一下再动手。
如我所说,Burst 只有几个调节杠杆,但想象一下像《塞尔达传说:旷野之息》这样的游戏,它有成千上万个与游戏世界交互的元素,而你却要让难度级别恰到好处。我简直无法想象那有多难,而且我对那些成功做到这一点的游戏开发者产生了新的敬意。
另一件我可能做错的事(虽有些偏离主题)是,有几个人要求游戏中加入小费罐。我考虑了一下,决定加入,因为它可被发现,并且不依赖像 Ko-Fi 或 Patreon 这样的第三方平台。如果人们想支持游戏的开发以及我未来的作品,他们可以直接在游戏中支持。但这也意味着 App Store 页面现在显示了那个愚蠢的“应用内购买”标签,我认为这是误导。从技术上讲,小费罐确实是应用内购买,但它不是功能门或类似的东西。我认为当应用内购买只是一个可选的小费罐时,苹果不应该显示那个标签。不过,可能也会有人试图滥用这一点。
我需要重新考虑是否保留小费罐。它现在还在,但我也许会在未来的更新中再次移除它,只是为了让那个标签消失。
Burst 现在和永远都是免费游玩的。我不会违背这个承诺。App Store 上已经充斥着大量骗人、广告泛滥的应用和游戏了。
相似文章
约翰·卡马克谈《雷神之锤》开发中的错误如何毁掉了 id Software
约翰·卡马克回顾了《雷神之锤》开发中的关键错误,这些错误导致了 id Software 的衰落,包括技术上的过度野心、员工过度劳累以及糟糕的公司结构。
通过客服与客户建立关系并未达到预期
一位独立开发者反思了将个性化客户支持作为Castro Podcasts差异化优势的不足之处,发现诚实的回复往往让用户更加沮丧而不是提供帮助,尤其是在定价和错误报告方面。
@0xAikoDai: https://x.com/0xAikoDai/status/2057317742248931363
作者反思了对一款由AI Dungeon制作团队开发的全新AI原生RPG测试版的体验,指出了在战斗和系统可读性方面AI生成的沉浸感会崩溃的设计挑战,并呼吁为AI原生游戏制定新的设计原则。
我(至今)在使用 Elixir 和 Swift 构建在线小游戏中学到的东西
一位开发者反思了使用 Elixir 与 Phoenix 以及 Swift 与 SpriteKit 构建在线小游戏应用 Migo Games 的经历,强调了 AI 编码辅助的作用以及 Elixir 进程模型的可扩展性优势。
膨胀
一位开发者反思了应用中混乱的核心数据结构,承认技术债的存在,但表示除非它阻碍AI代码生成,否则不会优先修复。