标签
一篇关于软件渲染的个人技术博文,作者阐述为何偏爱 DOS 时代游戏的软件渲染效果——锐利的纹理、颗粒感的色带,以及这才是游戏最初的构建方式——并讨论现代硬件如何让这些游戏在当年无法企及的高分辨率下运行。
Quake 被移植到安全 Rust 并可通过浏览器直接游玩,作者以 Show HN 形式发布了该项目及在线演示。
文章记述了id Software在1990年代尝试在Quake Shareware CD-ROM上销售加密游戏的实验,该实验很快被破解,导致了灾难性的零售失败。
MachineGames为《Quake》重制版发布了一款免费的30周年任务包,为这款经典射击游戏带来了新地图、时间循环机制和持久升级。
Quake迎来30周年,免费更新新增了MachineGames开发的章节《Dawn of the Machine》,包含19张地图、新敌人、武器变体等。
约翰·卡马克回顾了《雷神之锤》开发中的关键错误,这些错误导致了 id Software 的衰落,包括技术上的过度野心、员工过度劳累以及糟糕的公司结构。
一份详细的指南,介绍如何重现使用Windows NT 4和Visual C++ 6等老式工具编译Quake的win32二进制文件的过程(就像1997年所做的那样)。
一位开发者讲述了他组装一台配备3dfx Voodoo显卡的复古PC,并对GLQuake进行基准测试的过程,同时讨论了硬件的小问题和性能印象。
一篇详细的回顾文章,讲述如何组装一台1997年时代的《雷神之锤》PC,并对硬件加速版VQuake进行基准测试,重点介绍Rendition Verite 1000显卡及其独特功能,包括双线性过滤和全亮度支持。
针对各种1990年代CPU和配置下雷神之锤性能的详细技术分析,比较英特尔、Cyrix、AMD芯片以及DOS和Windows 95下的内存类型。
作者记录了打造一台1997-1998年古董PC的过程,用于运行所有版本的Quake,涵盖了硬件选择,如Pentium MMX、3dfx Voodoo2和Socket 7主板。
深入探讨创建 WinQuake(Quake 的 Windows 原生版本)的历史原因,以及它如何在 Windows 95 和 NT 上实现接近 DOS 版本的性能。
本文详细介绍了 id Software 如何利用 Windows 95 DPMI 服务器和 TCP/IP 协议栈,使 Quake 的可执行文件能够在 DOS 和 Windows 95 上运行,从而实现更好的多人联网游戏体验。