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迈克尔·阿布拉什如何将《雷神之锤》帧率翻倍

Fabien Sanglard · 2026-02-14 缓存

分析表明,迈克尔·阿布拉什手工编写的汇编优化使《雷神之锤》的帧率相比纯C编译几乎翻倍。

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像1997年那样编译Quake!

Fabien Sanglard · 2026-02-05 缓存

一份详细的指南,介绍如何重现使用Windows NT 4和Visual C++ 6等老式工具编译Quake的win32二进制文件的过程(就像1997年所做的那样)。

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打造一台1997年的Quake PC:对GLquake进行基准测试

Fabien Sanglard · 2026-01-14 缓存

一位开发者讲述了他组装一台配备3dfx Voodoo显卡的复古PC,并对GLQuake进行基准测试的过程,同时讨论了硬件的小问题和性能印象。

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打造一台1997年玩《雷神之锤》的PC:VQuake性能基准测试

Fabien Sanglard · 2026-01-13 缓存

一篇详细的回顾文章,讲述如何组装一台1997年时代的《雷神之锤》PC,并对硬件加速版VQuake进行基准测试,重点介绍Rendition Verite 1000显卡及其独特功能,包括双线性过滤和全亮度支持。

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打造一台1997年雷神之锤PC:雷神之锤基准测试

Fabien Sanglard · 2026-01-12 缓存

针对各种1990年代CPU和配置下雷神之锤性能的详细技术分析,比较英特尔、Cyrix、AMD芯片以及DOS和Windows 95下的内存类型。

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打造一台1997年的Quake PC!

Fabien Sanglard · 2026-01-08 缓存

作者记录了打造一台1997-1998年古董PC的过程,用于运行所有版本的Quake,涵盖了硬件选择,如Pentium MMX、3dfx Voodoo2和Socket 7主板。

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WinQuake 存在的原因及其工作原理

Fabien Sanglard · 2025-12-03 缓存

深入探讨创建 WinQuake(Quake 的 Windows 原生版本)的历史原因,以及它如何在 Windows 95 和 NT 上实现接近 DOS 版本的性能。

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Quake引擎指示器

Fabien Sanglard · 2025-11-24 缓存

Quake引擎中四个隐藏的诊断指示器(TURTLE、RAM、DISC、NET)的技术文档,说明其用途及如何帮助开发者诊断性能问题。

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quake.exe 如何获得其 TCP/IP 协议栈

Fabien Sanglard · 2025-11-17 缓存

本文详细介绍了 id Software 如何利用 Windows 95 DPMI 服务器和 TCP/IP 协议栈,使 Quake 的可执行文件能够在 DOS 和 Windows 95 上运行,从而实现更好的多人联网游戏体验。

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