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Marionette:预测世界状态、渲染几何、描绘外观

Hugging Face Daily Papers · 2026-08-14 缓存

Marionette引入了一种世界模型,该模型显式预测用于交互式游戏的三维关节状态,通过零参数渲染器解耦几何渲染,并使用扩散模型进行外观合成,提高了可控性和长期一致性。

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用 Game Maker 制作《Need for Speed 2015》

Lobsters Hottest · 2026-08-10 缓存

一位开发者详细介绍了他们在 Game Maker 中重现《Need for Speed 2015》雨夜氛围的过程,涵盖 3D 汽车建模、环境构建以及基于着色器的镜面反射光照。

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Claude 5 Opus 与 3D 月光场景

Reddit r/singularity · 2026-07-29

一位开发者分享了 Claude 5 Opus 如何从零生成一个详细的 3D 月光场景,编写了超过 944KB 的 JavaScript,并计划将其改造成一款射击游戏。

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基于物理的 - PBR值数据库

Lobsters Hottest · 2026-07-09 缓存

一个全面的基于物理渲染(PBR)值数据库,涵盖材质、光源和相机,对3D艺术家和开发者非常有用。

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Sacr3d: 一个用于在Scheme中创建3D图形的渲染引擎工具箱

Lobsters Hottest · 2026-06-24 缓存

Sacr3d是一个用于在Scheme中创建3D图形的渲染引擎工具箱,提供3D渲染工具。

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高斯点溅射

Hacker News Top · 2026-06-04 缓存

研究人员提出了高斯点溅射(Gaussian Point Splatting),这是一种随机渲染方法,利用像素大小的不透明点和64位GPU原子操作,能够实时渲染数亿个高斯点。该方法已被SIGGRAPH 2026接收,采用层次化剔除与并行编程原语,实现均匀的工作负载分配,与原始高斯溅射相比仅存在轻微的噪声差异。

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@theworldlabs: 夏日氛围 由 Marble、Spark 和 Three.js 构建。持久世界模型让你可以设计连贯的空间,而非孤立的画面。

X AI KOLs Following · 2026-05-08 缓存

The World Labs 宣布 World Jam 将于本周末结束,该活动使用 Marble、Spark 和 Three.js 创建持久的 3D 世界模型。

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现代渲染剔除技术

Hacker News Top · 2026-04-19 缓存

本文由 Saints Row: The Third Remastered 的一位开发者撰写,详细讲解了包含距离剔除、背面剔除和视锥体剔除在内的现代渲染剔除技术,并为致力于实时图形优化的游戏开发人员提供了宝贵的实践经验。

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打造一台1997年的Quake PC:对GLquake进行基准测试

Fabien Sanglard · 2026-01-14 缓存

一位开发者讲述了他组装一台配备3dfx Voodoo显卡的复古PC,并对GLQuake进行基准测试的过程,同时讨论了硬件的小问题和性能印象。

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