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有人尝试用 Houdini 将 Claude Opus 5.5 推到极限,结论是看不到上限——整个场景甚至后期调色都通过 iPhone 语音配合 MCP 完成,并在 RTX 5090 上渲染了 50 小时,展现了 AI 驱动创作工作流的巨大潜力。
有人只给 Opus 5.5 一个任务,让它尽可能详细地构建一个古希腊世界,画面中的一切均由代码生成,未使用任何现成素材。
@Saccc_c 感谢大家对《小王子》游戏项目的支持,报告网站流量极高,并宣布游戏现已支持八种语言(中文、英文、法文、日文等),同时邀请玩家提交 Bug 反馈和截图,后续将使用 Grok 进行收集和修复。该项目使用 Opus 5.5、Tripo 和 Blender 在 16 天内构建,是一款 3D 故事游戏,计划完全开源并附带详细的创作过程分享。
一位开发者用 Rust 从零编写了自定义 3D 物理引擎和 WebGL2 渲染器,通过 WebAssembly 在浏览器中运行,不依赖任何外部数学或物理库,约 1200 行代码,.wasm 二进制小于 100KB 且运行在 120 FPS。
LittleJS 发布了自推出以来的最大更新,新增完整的 3D 渲染器、内置关卡编辑器、粒子效果库、性能大幅提升,并加入了面向 AI 编码助手的工具包和 Claude Code 插件。
Bilawal Sidhu 将旧金山舰队周重现为一个照片级逼真的 3D 数字孪生,利用真实的航班和船舶追踪数据,驱动镜头跟踪和变速呈现的喷气式飞机飞越画面。
一段展示三维绕球流体仿真中镜头平移效果的演示视频。该仿真是通过有限元方法求解 Navier-Stokes 方程得到的。这条推文演示了一个交互式/带动画的 CFD 可视化工具。
这条推文展示了使用Opus 5.5 AI创建的阿波罗11号任务控制中心的交互式3D模拟,包含真实的NASA音频、同步字幕和交互式引擎元素。
这似乎是一篇关于将 GPT-6 Sol 和 Opus 5.5 AI 模型与 Unreal Engine 和 Blender 软件整合的社交媒体帖子,可能应用于 3D 渲染或 AI 开发。
Gemini 4 Pro的一个新检查点,代号barium-b,已在Arena中出现,在3D F1工作室输出中显示出显著改进,细节、材质和UI一致性更好。此次更新是Gemini 4后训练阶段的一部分,Google目标是快速发布,同时安全工作仍在进行。
OmniDICOM 是一款跨平台软件,用于查看和编辑 DICOM 医疗图像,具有元数据编辑、3D 渲染和 PACS/DICOMweb 集成功能,适用于 Mac 和 Windows,采用订阅模式。
一位用户分享了使用Remotion创建视频的经验,重点指出了3D渲染中的问题,并对预览界面提出了改进建议。
本文提供了一个关于使用Three.js原生Gaussian Splatting支持的实用指南,解释了如何在Web 3D场景中加载和渲染Gaussian Splats,并附有代码示例。
一位Twitter用户讨论了Fable 5.1在Blender中的性能,将其输出与参考图像进行比较,并指出它很好但不完美。
这条推文突显了 WebGPU 在创建出色的交互式演示方面的潜力,其中包含一个关于立方体落入洞中的趣味挑战。
这篇文章比较了三个AI模型——Muse Spark 1.2、Claude Opus 5和Kimi K3——在为3D购物中心场景生成代码方面的性能,重点介绍了成本、速度和代码质量之间的权衡。
一条推文展示将户型图交给AI,按指定风格(如京都风格)直接生成3D效果图的玩法,反映当前3D生成模型的强大能力。
Andrej Karpathy使用Opus 5进行实验,给它《指环王》的第一段和100万token的预算,让其创建故事的3D JS渲染,突显了LLM在超定制世界方面的耐力,同时指出了在多模态审计和游戏玩法方面的弱点。
安德烈·卡帕西分享了一个实验:Claude Opus 5 使用 100 万 token 的预算,在 three.js 中程序化地渲染《指环王》,引发了对 LLM 测试、自定义世界生成和多模态弱点的思考。