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本博客系列第二篇,主张 Modern C++ 是一种思维模式而非新的标准:通过 std::equal 和 C++20 ranges 等算法,默认编写正确、高效、安全的代码,取代传统基于循环且易出错的写法,并警告 AI 工具正在大规模生成不安全的经典 C++ 代码。
nullprogram 介绍并开源了 Prospero——一个用 C++ 和 Dear ImGui 编写的轻量级 AI 编码 harness,资源占用比现有方案低约两个数量级,支持子代理、无头部署与桌面控制能力。
Raymond Chen 的 The Old New Thing 博文讲解了 C++/WinRT 中创建自实现对象时 make 与 make_self 的区别,建议在无需访问实现类成员时直接使用 make,以避免不必要的间接转换。
一篇博客文章,详细介绍了 clx 的开发过程——这是一个将 Lua 5.5 源代码编译为 C++ 进行原生编译的编译器,用专为已编译的原生 Lua 代码打造的运行时替代了 Lua 虚拟机。
一篇技术博客文章,介绍双头(碰撞式)栈分配器。这是一种经典的快速内存分配技巧,源于 Surreal Software 的游戏动画编程实践,其中内存分配只需一次整数加法,而内存释放则通过重置栈顶指针完成。
Kokon 是一款零配置的开源桌面应用,让用户在本地 GPU(12GB+)上直接使用 Qwen-Image 2.1 进行 GPT-Image 风格的照片编辑,基于 stable-diffusion.cpp,内置 MCP 服务器和 HTTP API。
BitRun 是一个可在普通笔记本 CPU 上零编译运行 1-bit 三值 LLM 的独立工具,在 Apple M4 Pro 上可达 98–127 t/s、Intel i5 上 40–45 t/s,并修复了微软 bitnet.cpp 代码库中的多个底层 C++ 内核 bug 并提交了上游 PR。
一名高中生构建了一个自定义C++引擎(llama.rn的fork),通过USB将两台安卓手机以RPC方式连接成集群,在本地运行一个27B三值量化大模型。利用运行时Hadamard变换实现纯加法运算,使手机温度保持在约30°C,不会过热。
llama.cpp v0.6.0 正式发布,新增对 Qwen4Exp 的 MTP(Multi-Token Prediction,多词元预测)推测解码支持,以及大量其他改进。
作者尝试让 Claude(Fable 5.1)与 GPT(GPT6 Astra)各自独立编写一个生产级 C++ 3D 游戏引擎,先界定任务范围并编写需求文档交由模型自主发挥。文章探讨了 AI 能否端到端完成游戏引擎开发,以及在何种程度上 AI 可以取代经验丰富的工程团队。
一篇分析 WG21 提案 P4313R1(C++ 位掩码枚举操作)的博客文章,探讨了在小整数类型和 bool 上执行位运算(例如 ~true)时,整型提升与布尔转换所带来的陷阱。
Yantra 是一个开源的 LALR(1) 解析器生成器和编译器编译器,使用 C++23 编写,集成了词法分析器、Unicode 支持、AST 构建器和自顶向下 AST 遍历器,支持合并的单文件输出和可直接集成的 hpp/cpp 代码生成。
Qt 6.12 LTS 已发布,提供五年维护支持,增强了网络安全功能、改进了 UI 性能,并为商业用户满足欧盟《网络弹性法案》(CRA)的合规要求。
AlphaPixel 发布了 Slughorn,这是对 Eric Lengyel 提出的 Slug GPU 文字渲染技术的 C++20 实现(于 2026 年 3 月奉献至公有领域),并对比了 SDF、MSDF、纹理图集与 Slug 这几种方案,以在 GPU 上以任意缩放级别渲染清晰的矢量字形。
laya.cpp 是一个优化的 C++ 实现,用于近即时决策,基于 ggml 构建并带有自定义 CUDA 内核,展示了在 Laya 模型上相比 Python 的显著速度提升。
作者指出,关于astra的抱怨源于其缺乏积累的上下文以生成良好代码,并通过将GacUI的上下文导入新仓库展示了改进。
开发者 Jason Botterill 用 C++ 将原版 Xbox 游戏《Futurama》逆向工程为原生 macOS 游戏,并在回应 OpenAI Developers 关于 GPT-6 Astra 的推文时分享了该项目。
本文探讨了在C++中强制派生类实现特定非虚拟方法的技术,使用C++/WRL和C++/WinRT的示例,并批评了一个代码审查场景,其中仅使用注释而非适当强制。