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一位独立开发者制作了 Starglyphs,这是一款基于欧拉路径的程序化生成星座谜题游戏,灵感来自《龙腾世纪:审判》的星象仪小游戏。网页版已上线,Steam 和移动版本正在开发中。
介绍 AgentOdyssey,一个程序化文本游戏生成框架,旨在评估智能体在测试时持续学习的能力,包括探索、情景记忆、世界知识获取、技能学习和长时域规划。该框架突显了当前智能体与人类表现之间的显著差距。
一条推特线程,比较了近期AI模型使用Three.js一次性生成无尽程序化地形的能力,并提及Fugu Ultra作为候选模型。
作者使用数学SDF在Shader Toy中创建了一个由砖块和砂浆组成的塔,实现了圆周和垂直重复以及随机化。
一位开发者发布了一款本地LLM驱动的RPG,其中程序生成的NPC、地点、物品和任务作为游戏内对象持久存在,展示了生成式AI与游戏的新颖结合。
介绍了一种高分辨率 Neural Cellular Automata,它运行在粗网格上,并使用 Local Pattern Producing Network 生成高分辨率输出,从而实现高效的程序化生成。
Fable AI 展示了其一次性生成整个霍格沃茨城堡的能力,包括教室、大礼堂和魁地奇球场。
一位开发者用单个C文件创建了一个完全程序化生成的致敬.kkrieger的第一人称射击游戏,生成了一个51KB的二进制文件,在运行时合成所有资产,并通过无头截图进行了验证。
一个程序化山水景观生成器,每个名字都会变成一棵树,用户可以在无限平移和缩放的场景中探索。
本文应用MAP-Elites质量多样性算法来程序化生成多样化且高质量的第一人称射击游戏地图,并引入了新的地图表示方法和度量指标。
本文介绍了GENSTRAT,一个利用程序生成的战略环境来评估LLMs在多维度上的战略推理能力的基准,解决了固定游戏套件的局限性。
自由游戏(Freehold Games)的Brian Bucklew和Jason Grinblat介绍了他们如何结合程序化生成技术,在游戏《Caves of Qud》中创建具有历史、文化、建筑、NPC和任务的完整村庄。
Xs of Y 是一款用名为 let-go 的自定义Lisp方言编写的roguelike游戏,每局都会生成新的标题、任务和符文映射。游戏具有独特的基于s表达式的魔法系统,可以原生运行或通过WASM在浏览器中运行。
Ultima Ratio Regum 0.11 更新#57 讨论了解决程序化地图生成中的一个边界案例,其中伤害扩散可能导致地图线索孤立悬浮。开发者探讨了泛洪填充算法和有机伤害传播技术所面临的计算挑战。
地形扩散引入了基于扩散的Perlin噪声继任者,采用新颖的InfiniteDiffusion算法,以常数时间随机访问生成逼真、无缝且无限的程序化世界。
OpenAI推出Procgen Benchmark,这是一套程序生成的环境套件,旨在评估强化学习智能体在多样化任务中的泛化能力,解决Atari等传统基准中的过拟合问题。