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《Around The World》游戏中渲染精美天空

Hacker News Top ↗ · 2天前 缓存

游戏《Around The World》的第34篇开发日志,作者 Thomas ten Cate 通过用 Rust 编写自定义蒙特卡洛光线追踪器来模拟多次散射,改进了天空和云朵的渲染效果,生成了比 povray 更好的光散射查找表,并在 Godot 中用天空颜色为云朵着色。

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卡内基梅隆大学的一位图形学教授使用 Astra,仅凭 27 KB 的代码和约 25 小时的 AI 调用,就创建了一条细节丰富的 3D 龙。与此同时,图形学研究人员使用同一种数学三维建模技术,已实现最高 629 倍的渲染速度和 1,000 倍的几何求值速度。

Reddit r/singularity ↗ · 2026-10-10

一位卡内基梅隆大学的图形学教授使用 Astra,在累计约 25 小时的 AI 调用后,仅用 27 KB 的代码就打造出了一条细节极其丰富的 3D 巨龙;与此同时,图形学研究人员展示了同一种底层数学 3D 建模技术可将渲染速度提升至最高 629 倍,将几何求值速度提升至 1,000 倍。

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DGX Monarch - 双 DGX Spark 通过 ComfyUI 实现双路渲染

Reddit r/LocalLLaMA ↗ · 2026-10-09

DGX Monarch 是个人开发的开源项目,让使用者能在双 DGX Spark 集群上通过 ComfyUI 进行图像/视频生成,达到近 2 倍的渲染速度提升,支持 BF16/FP8/NVFP4/INT8 等多种精度。作者同时分享了使用 AI 辅助开发此项目所耗费的各平台订阅成本。

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Bevy 0.20

Lobsters Hottest ↗ · 2026-10-08 缓存

Bevy 0.20 发布,带来 227 位贡献者的 817 个 PR,主要亮点包括更快更准确的 Solari 光线追踪渲染器(支持 macOS/Metal 及 DLSS)、BSN 场景语法改进、更多 UI 组件、官方采用 WESL 着色器语言,以及 Sprite 自定义材质支持。

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@dfeinition: Opus 5.5 从零编写了一个路径追踪器,每个像素最多追踪 2,048 条光线路径……它追踪光线在……的反射与折射

X AI KOLs Following ↗ · 2026-10-05 缓存

Opus 5.5 从零编写了一个路径追踪器,每个像素最多追踪 2,048 条光线路径,借助 Modal 以 4K 分辨率渲染出真实的光线交互效果,且未使用任何 3D 引擎或图形库。

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我们把原版 Doom 移植到了 SQL 中

Hacker News Top ↗ · 2026-10-03 缓存

CedarDB 将 1993 年原版 Doom 的游戏逻辑和基于 BSP 的渲染器完全用 SQL 查询实现,在数据库内以 35 FPS 运行游戏循环,并提供了一个完整可玩的死亡竞赛演示。

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Commodore 64: Mercenary

Hacker News Top ↗ · 2026-09-26 缓存

本文详细介绍了 Commodore 64 游戏 Mercenary 中的一个漏洞,该漏洞通过升降机制使玩家能够提前进入某些区域,同时还解释了游戏的渲染和内存管理技术。

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Narrative

Product Hunt ↗ · 2026-09-13 缓存

Narrative 是一款AI优先的视频编辑器,使用户能够通过在聊天界面中描述编辑来创建和优化视频,提供自定义动态图形和参考视频风格匹配等功能。

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GPT-6 Astra 在 Blender 中再现了艺术宫。

Reddit r/singularity ↗ · 2026-09-04

GPT-6 Astra 通过研究数百张参考照片、迭代3D场景并渲染视频,以极少的人工干预自主地在 Blender 中再现了艺术宫。

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浏览器主线程代价高昂

Hacker News Top ↗ · 2026-09-01 缓存

本文阐述了在交互式Web应用中,浏览器主线程如何变得代价高昂,导致诸如卡顿之类的性能问题,并探讨了优化前端代码以避免阻塞这一关键资源的策略。

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《天国:拯救2》导演丹尼尔·瓦夫拉在游戏中直接测试了泄露的NVIDIA DLSS 5版本。

Reddit r/ArtificialInteligence ↗ · 2026-08-31

《天国:拯救2》导演丹尼尔·瓦夫拉测试了泄露的NVIDIA DLSS 5技术,指出皮肤细节、光照和阴影的增强提升了角色外观,而无需改变几何结构。

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Warnock:利用GPU几何放大技术优化矢量图形渲染

Hacker News Top ↗ · 2026-08-25

本文介绍了Warnock技术,该技术利用GPU几何放大来改进矢量图形渲染,有望提升性能和视觉质量。

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@every: 雕刻过去需要锤子和凿子... @reijowrites 用他的渲染魔法创作,Thesis岩石是这样制作的...

X AI KOLs Following ↗ · 2026-08-19 缓存

本文展示了@reijowrites如何使用渲染技术创作'Thesis rock',通过数字雕刻与传统方法的对比进行演示。

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@seclink: hyperReel算法 ,有兴趣的朋友可以研究.

X AI KOLs Timeline ↗ · 2026-08-13 缓存

介绍hyperReel算法,一个实时神经辐射场渲染技术,供感兴趣的研究者参考。

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为什么 Chrome 中的微型 JPEG 看起来不同

Hacker News Top ↗ · 2026-08-12 缓存

本文解释了为什么与其他浏览器相比,Chrome 中的微型 JPEG 看起来会不同,原因在于一种 JPEG 解码优化,它会在重度缩小尺寸时跳过高频 DCT 系数。

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降低图形API复杂性:为现代GPU设计的全新方案

Lobsters Hottest ↗ · 2026-08-11 缓存

塞巴斯蒂安·阿尔托宁批评了现代图形API因遗留硬件抽象而过于复杂的问题,并提出了一种采用64位GPU指针和类CUDA内存管理的全新设计方案。

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MASS:具有权威共享状态的多玩家世界模型

Hugging Face Daily Papers ↗ · 2026-08-06 缓存

本文介绍了MASS,一种多玩家世界模型方法,通过使用权威共享状态将世界动态与视图渲染解耦,从而实现可扩展且一致的多智能体模拟,支持多达1,024个并发玩家。

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Show HN: 在终端中旋转的环面(使用 Kitty 图形协议)

Hacker News Top ↗ · 2026-08-02 缓存

一位开发者分享了使用 Kitty 图形协议在终端中渲染的旋转环面,并解释了 base64 编码和协议细节。

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角落看起来并非如此:关于屏幕空间环境光遮蔽

Hacker News Top ↗ · 2026-07-20 缓存

本文批判了计算机图形学中的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)技术,认为该技术在游戏中常常使角落变得不切实际的暗,并提供了真实场景的照片证据来支持这一观点。

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用于抗锯齿的扫描线边缘标记算法

Lobsters Hottest ↗ · 2026-07-20 缓存

本文介绍了一种用于计算机图形渲染中抗锯齿的扫描线边缘标记算法。

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