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游戏《Around The World》的第34篇开发日志,作者 Thomas ten Cate 通过用 Rust 编写自定义蒙特卡洛光线追踪器来模拟多次散射,改进了天空和云朵的渲染效果,生成了比 povray 更好的光散射查找表,并在 Godot 中用天空颜色为云朵着色。
一位卡内基梅隆大学的图形学教授使用 Astra,在累计约 25 小时的 AI 调用后,仅用 27 KB 的代码就打造出了一条细节极其丰富的 3D 巨龙;与此同时,图形学研究人员展示了同一种底层数学 3D 建模技术可将渲染速度提升至最高 629 倍,将几何求值速度提升至 1,000 倍。
DGX Monarch 是个人开发的开源项目,让使用者能在双 DGX Spark 集群上通过 ComfyUI 进行图像/视频生成,达到近 2 倍的渲染速度提升,支持 BF16/FP8/NVFP4/INT8 等多种精度。作者同时分享了使用 AI 辅助开发此项目所耗费的各平台订阅成本。
Bevy 0.20 发布,带来 227 位贡献者的 817 个 PR,主要亮点包括更快更准确的 Solari 光线追踪渲染器(支持 macOS/Metal 及 DLSS)、BSN 场景语法改进、更多 UI 组件、官方采用 WESL 着色器语言,以及 Sprite 自定义材质支持。
Opus 5.5 从零编写了一个路径追踪器,每个像素最多追踪 2,048 条光线路径,借助 Modal 以 4K 分辨率渲染出真实的光线交互效果,且未使用任何 3D 引擎或图形库。
CedarDB 将 1993 年原版 Doom 的游戏逻辑和基于 BSP 的渲染器完全用 SQL 查询实现,在数据库内以 35 FPS 运行游戏循环,并提供了一个完整可玩的死亡竞赛演示。
本文详细介绍了 Commodore 64 游戏 Mercenary 中的一个漏洞,该漏洞通过升降机制使玩家能够提前进入某些区域,同时还解释了游戏的渲染和内存管理技术。
Narrative 是一款AI优先的视频编辑器,使用户能够通过在聊天界面中描述编辑来创建和优化视频,提供自定义动态图形和参考视频风格匹配等功能。
GPT-6 Astra 通过研究数百张参考照片、迭代3D场景并渲染视频,以极少的人工干预自主地在 Blender 中再现了艺术宫。
本文阐述了在交互式Web应用中,浏览器主线程如何变得代价高昂,导致诸如卡顿之类的性能问题,并探讨了优化前端代码以避免阻塞这一关键资源的策略。
《天国:拯救2》导演丹尼尔·瓦夫拉测试了泄露的NVIDIA DLSS 5技术,指出皮肤细节、光照和阴影的增强提升了角色外观,而无需改变几何结构。
本文介绍了Warnock技术,该技术利用GPU几何放大来改进矢量图形渲染,有望提升性能和视觉质量。
本文展示了@reijowrites如何使用渲染技术创作'Thesis rock',通过数字雕刻与传统方法的对比进行演示。
本文解释了为什么与其他浏览器相比,Chrome 中的微型 JPEG 看起来会不同,原因在于一种 JPEG 解码优化,它会在重度缩小尺寸时跳过高频 DCT 系数。
塞巴斯蒂安·阿尔托宁批评了现代图形API因遗留硬件抽象而过于复杂的问题,并提出了一种采用64位GPU指针和类CUDA内存管理的全新设计方案。
本文介绍了MASS,一种多玩家世界模型方法,通过使用权威共享状态将世界动态与视图渲染解耦,从而实现可扩展且一致的多智能体模拟,支持多达1,024个并发玩家。
一位开发者分享了使用 Kitty 图形协议在终端中渲染的旋转环面,并解释了 base64 编码和协议细节。
本文批判了计算机图形学中的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)技术,认为该技术在游戏中常常使角落变得不切实际的暗,并提供了真实场景的照片证据来支持这一观点。