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Maxime Heckel 深入讲解如何在 Web 上实现抖动(dithering)、颜色量化与 CRT 像素化等复古着色后处理效果,结合 React Three Fiber/Three.js 展示自定义 shader 技术与艺术化应用。
Bevy 0.20 发布,带来 227 位贡献者的 817 个 PR,主要亮点包括更快更准确的 Solari 光线追踪渲染器(支持 macOS/Metal 及 DLSS)、BSN 场景语法改进、更多 UI 组件、官方采用 WESL 着色器语言,以及 Sprite 自定义材质支持。
`wgsl-rs`(一款从 Rust 转译到 WGSL 的工具)的 beta 版已发布至 crates.io,涵盖的工作包括运算符优先级修复、向量相等性处理、字面量后缀推断,以及基于 IR 在运行时生成 wgpu 代码等。
vgpu 是一个针对 WebGPU 的 TypeScript 库,具有类型化着色器导入、一个轻量级的 GPU 优先 API,并兼容浏览器、无头 Node 和测试环境。
Vercel 开源了 vgpu.sh,这是一款面向代理原生开发的 WebGPU 工具,支持在浏览器和无头 Node.js 环境中执行着色器,并具备持续测试与代理集成等功能。
一条推文分享了 Dan Hollick 在 Making Software 上对着色器的高度推荐解释。
作者详细介绍了在Langjam Gamejam中,用7天时间在自定义字节码VM上制作一款射击游戏,最终生成一个3kB的Windows可执行文件,并带有全屏像素着色器。
一位开发者详细介绍了他们在 Game Maker 中重现《Need for Speed 2015》雨夜氛围的过程,涵盖 3D 汽车建模、环境构建以及基于着色器的镜面反射光照。
说明如何使用Excel公式(每个单元格计算颜色)来解释着色器的工作原理,展示了GPU的并行处理能力。
新教程演示了如何结合使用 Figma Shaders、Figma Motion 和 Figma Agent 来创建非破坏性视觉滤镜和效果。
Figma 宣布了新功能,将代码、动效、着色器和生成式 AI 工具(如 Weave 和 Figma 代理)直接集成到画布中,支持探索和动画制作。
Figma 在 Config 2026 上发布了全新的AI驱动动态图形和着色器工具,让设计师能够通过自然语言提示创建动画和视觉效果。
一位游戏开发者讲述了他在游戏《Blackshift》中修复GPU渲染bug的经历。问题是将8位邻接整数转换为浮点数时出现的浮点数精度问题,导致在部分NVIDIA GPU上出现视觉瑕疵,且该bug只在主渲染模式中出现,预览模式中并未出现。
OpenAI 的 GPT-6 Astra 是一个 AI 驱动的创意助手,它通过处理参数化任务、迭代视觉概念以及生成功能性资产(如着色器)来提升设计和工程工作流程,正如 Tom Krcha 在各种项目中所展示的那样。