#software-rendering
一篇关于软件渲染的个人技术博文,作者阐述为何偏爱 DOS 时代游戏的软件渲染效果——锐利的纹理、颗粒感的色带,以及这才是游戏最初的构建方式——并讨论现代硬件如何让这些游戏在当年无法企及的高分辨率下运行。
0 人收藏
0 人点赞
#software-rendering
本文阐述了在Block Game中采用软件遮挡剔除技术的实现方法,用于优化弱硬件环境下的渲染性能,并取得了显著的区块剔除效果与帧率提升。
0 人收藏
0 人点赞
#software-rendering
一个教程系列,通过用500行C++从零构建软件渲染器(无需外部库),演示OpenGL、Vulkan、Metal和DirectX的工作原理。
0 人收藏
0 人点赞
#software-rendering
本教程系列教你如何用500行C++从头编写一个软件渲染器,并解释现代3D图形API的内部工作原理。
0 人收藏
0 人点赞
#software-rendering
分析表明,迈克尔·阿布拉什手工编写的汇编优化使《雷神之锤》的帧率相比纯C编译几乎翻倍。
0 人收藏
0 人点赞