炸弹感应 (2021)

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本文探讨了清版射击游戏中的'炸弹感应'概念,其中智能炸弹作为一种战略资源,需要玩家直觉来有效使用,从而增强游戏体验并在高难度场景中提供容错空间。

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# 炸弹直觉 来源:https://danboland.net/2021/07/15/bomb-sense.html 在射击游戏中,我注意到一种被称为“炸弹直觉”的现象。 我钟爱的每部射击游戏都具备一个共同机制——智能炸弹,一种使用次数极为有限的道具,能够清除满屏弹幕、对所有敌人造成可观伤害,并提供短暂的无敌时间。虽然它们可能还有其他属性,但这一点才是核心。炸弹资源往往极其珍贵——若在持有炸弹时被击中,炸弹数量将被重置——从实际效果看,这相当于在整个游戏过程中白白浪费了X枚炸弹。如同裹尸布上没有口袋。 在每种情境、每个弹幕模式、每次危机中,玩家都会评估当下的状态与游戏经验——判断自己需要炸弹的可能性,并据此让手指在炸弹按钮上方徘徊。若其炸弹直觉足够敏锐,当他们察觉到那一瞬间的恍惚、那丝异样、那种***本能的恐慌***——感知出现间隙、未能追踪到某颗子弹、闪避时机出错——往往能在一两帧之内按下炸弹化险为夷。 过量或过少地使用炸弹,才是这类游戏中真正的致命伤——这构成了一场持续的自我博弈。 图示:《星光恶魔》中暗黑兰的炸弹。《星光恶魔》的炸弹能将游戏速度降至近乎静止,这既可能帮助对手,也可能帮助自己。 炸弹为战略创造了空间。玩家可以提前在游戏的高难段落做好使用炸弹的心理准备——随着练习深入,逐渐在这些段落减少炸弹依赖,将其保留给后续关卡。面对机制极其困难的游戏时,资源规划才真正凸显其价值——若能轻松无伤通过所有局面,我们根本无需考虑炸弹。 有了炸弹,射击游戏的一击毙命机制便展现出超乎表象的包容性。初始三条命,每条命三枚炸弹——加上三四个额外生命、若干额外炸弹,单局游戏中我们大约拥有30次“犯错”机会(即在流程中消耗炸弹或生命的次数)。这包容性令人惊叹,甚至优于拥有弹性生命值系统的游戏。但这一切的前提是:我们必须认知并承认自身局限。 我热爱炸弹。炸弹是我*一直以来*最钟爱的机制。在千钧一发之际使用炸弹本身就激动人心,标准的3秒无敌时间提供了反击前片刻喘息的余地。炸弹让我得以“取巧”应对不擅长的攻击模式——曲线激光、左右夹击弹幕等。仅有三枚炸弹和祈祷,远比只有三点生命值和祈祷更富戏剧张力。炸弹(以及小判定框,眨眼示意)是设计师在天平上轻点手指,在玩家耳边低语“一切皆有可能”——理应如此。 *(这也是我通常不喜欢射击游戏生命条的原因——它们弱化了炸弹的重要性。我心中其实有个兼具二者的精巧设想,但那另当别论!)* 炸弹本质上是射击游戏独有的机制。紧急按钮虽普遍存在,但极少能像智能炸弹般即时生效且效果确切,玩家也鲜少被赋予如此多的使用权。 图示:《东方永夜抄》的“Master Spark”炸弹。半数快感来自巨型激光,另半数快感则源于足够了解自己,从而及时按下了按钮。 我称其为“炸弹直觉”,仿佛这是某种角色属性面板上的数值,但实际上它是玩家与游戏交互数百种方式的交叉乘积。 玩家必须能够及时、可靠地按下特定按钮。 玩家必须能够读懂画面——这本身取决于视力、美术风格、显示器,甚至*室内光线*。 玩家必须能追踪并预判屏幕上大量移动物体构成的狂暴烟花秀。 玩家需要类型素养,明白炸弹运作机制、现有数量,并深知犹豫意味着满盘皆输。这种类型素养由社群传授——大多数主流游戏社群对射击游戏(尤其非英语世界)的认知确实有限或稀疏。更小众的社群有时可能直接向某些人封锁信息,或间接将其交给有毒成员处理。 玩家需要足够的实战经验,才能识别自身判断的失误,感知何处出了问题,明白何时该按下那个按钮。而这种经验,唯有通过游玩大量不同射击游戏,在我们各自不均等的时间中逐步积累。我尚未年老,也永不会变老(注3),但我仍记得这是个曾属于富人的游戏类型——当模拟器尚不完善、主机版是收藏家囤积的300英镑PS2进口货、拥有街机设备才是体验经典作品的唯一途径。 玩家需要拥抱某种伤害控制机制的勇气。(若这仅是神经学问题该多好。) 我深爱炸弹直觉,这是我最珍视的射击游戏元素。我渴望创造一款游戏,将使用炸弹的体验带向世界。试图捕捉某种感受,是制作电子游戏的唯一坚不可摧的理由。但我的经验也告诉我,炸弹直觉是新人入坑该类型的最大障碍(注4),这是个可及性问题。 图示:《魔女大战》继续界面信息,指导玩家更好地使用炸弹。**半梦半醒**\[挑战:成功\] 电子游戏存在一种关于难度与可及性的流行思维范式。它几乎完全聚焦于难度模式、可重绑按键、色盲模式、辅助选项、作弊码、控制台指令——菜单上的东西,无穷无尽的菜单。允许玩家定制自己的体验,甚至要求其定制。我不认为这些措施毫无用处——最基础的可重绑按键,能让各类残障人士甚至*接触到*这个问题——但这条路径确实无法为这个特定问题提供有用的设计方案。 我可以给玩家更多炸弹,可以延长炸弹无敌时间,可以提供自动炸弹,甚至可以*彻底折磨自己*将炸弹改为冷却机制,或者简化弹幕模式以消除炸弹需求。这些或许能达成其他目标(其中不乏崇高者),但没有一项能教会或促使新手玩家按下按钮,感受我试图捕捉的那种体验。事实上,许多措施甚至可能适得其反,削弱炸弹直觉。 所需的是让学习过程本身具备可及性。教程、游戏结束时的说教信息、训练玩家的任务——这固然是朝正确方向迈进的一步,但目前效果远非理想。它们甚至可能已显过时。我们需要大量的想象力。 对大多数人而言,射击游戏或许像外星语言,但我呼唤这个异域而特殊的概念,来质疑“玩家技能”的内涵——它的意义、评估它的意义(注6),以及最重要的:在玩家心中培养它的意义。 我们究竟想让什么变得可及?

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