多人游戏有史以来最好的事情
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Amazon GameLift Servers 现为所有第6代及更高版本实例提供免费网络带宽,消除了多人游戏开发者的一个主要不可预测成本。Glenn Fiedler 解释了为什么这一宣布对游戏行业具有变革性意义。
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缓存时间: 2026/06/26 14:18
# 多人游戏史上最棒的事情
来源:https://mas-bandwidth.com/the-best-thing-that-has-ever-happened-for-multiplayer-games/
你好,我是 Glenn Fiedler,一名拥有超过25年经验的专业游戏程序员。我是游戏网络代码领域的世界级专家,也是 gafferongames.com (https://gafferongames.com/?ref=mas-bandwidth.com) 和 mas-bandwidth.com (https://mas-bandwidth.com/) 的作者。
就在最近,2026年6月15日,亚马逊发布了以下公告:
> 从今天起,Amazon GameLift Servers 为所有第6代及更高版本的实例类型(包括按需和竞价型实例)免费提供进出 AWS 的网络带宽,无需任何承诺。您现在只需支付游戏服务器托管实例小时费;所有网络带宽均免费。多人游戏服务器会持续向连接玩家产生网络流量,这使得带宽成为游戏工作室客户最不可预测的成本之一。包含免费网络带宽后,Amazon GameLift Servers 消除了这一成本,让您既能享受裸机托管的简洁性,又能获得 AWS 的全球覆盖范围。免费网络带宽无需注册、无需签署定价协议、也无需更改配置。符合条件的托管场所的现有客户将立即获得这项优惠。该服务现已在所有 Amazon GameLift Servers 支持的区域(中国除外)推出。
免费网络带宽 Amazon GameLift Servers 现已到来! - AWS 了解更多关于 AWS 的新动态:免费网络带宽 Amazon GameLift Servers 现已到来! Amazon Web Services (https://aws.amazon.com/about-aws/whats-new/2026/06/amazon-gamelift-servers-free-network-bandwidth/?ref=mas-bandwidth.com)
当我读到这份公告时,第一反应是想起了**《洋葱报》** 上的一篇文章:
> **给任何创业者的建议:记住,总有一天我会把你碾碎**
> 你可能想象得到,经常有年轻创业者向我请教如何创业。很多人似乎想要某种诀窍,一套神奇的工具体系,让他们能白手起家打造一个蓬勃发展的初创公司。好吧,这其中没有魔法,但成功的秘诀其实很简单:重视你的客户,雇对人,找到一个未被服务的市场,并意识到总有一天我会把你彻底碾碎。
> 《洋葱报》
> The Onion Staff (https://theonion.com/my-advice-to-anyone-starting-a-business-is-to-remember-1819585065/?ref=mas-bandwidth.com)
我当时觉得这份公告的震撼之处不言而喻,于是在公告发布当天就把它发到了 Hacker News 上……*结果只收到一个赞。*
看起来,在我专攻的多人游戏领域之外,人们需要一些解释才能真正理解这份公告的绝对重大意义。
所以,在这篇文章里,我将深入解析这份公告,并解释为什么这是多人游戏史上**最重大、最棒**的事情。
我将解释这为何是一步战略妙棋。这是一步以**良性方式**产生巨大颠覆性的举动。这一步棋显著降低了游戏开发者的风险,甚至可能有助于稳定目前一片混乱的游戏行业。
我对未来5年做出以下预测:
- 从今往后,新的多人游戏将迁移到 AWS GameLift 进行服务器托管,给裸机游戏服务器托管行业带来**一片狼藉**。
- 裸机游戏服务器托管公司陷入真正困境,现在被迫在成本线与 AWS 相近的条件下与 AWS 竞争。
- Google 要么必须匹配这一条件,要么彻底放弃游戏服务器托管业务。
- 更多的多人游戏将成功上线并实现盈利。
- 由于这份公告,一类全新的高玩家数量、高带宽多人游戏即将涌现!
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要理解这一切,我必须与你分享我在**《战神:升天》**、**《泰坦陨落1》**、**《泰坦陨落2》** 和**《Apex英雄》** 上线过程中的亲身经历。
回到2013年3月,**《战神:升天》** 上线后获得了不错但并非大获好评的评价。我记得多人模式的同时在线玩家峰值达到了1万,这在当时对于一款索尼游戏来说相当不错。但此后,多人游戏常见的命运降临了:在线人数在上线后逐渐下滑,我们无论做什么都无法挽回。看着它一点点衰落,令人心碎。
我刚刚花了5年时间,作为首席网络程序员,全身心投入在这款游戏的网络代码上。我钻研了极其复杂的P2P异步多人网络代码,将一款原本根本不应该被联网的游戏引擎联网化,与一个毫无多人游戏经验、内心也并不真正想做多人游戏的团队合作(我不怪他们)。
上线前,我加班加点拼命工作,甚至得了行走性肺炎。上线后,我拿到了一笔还算不错的奖金,同时收到一份不温不火的绩效评估:“你在上线前阶段有点松懈了。”——*是啊,我他妈差点死了。*——于是我开始寻找新的工作。
我面试了**重生工作室**,他们当时正在为**《泰坦陨落》** 的上线做准备。我仍然相当疲惫,但心想:看,这是一支明确的专家团队,他们知道如何交付一款多人游戏(他们都是前**Infinity Ward** 和**《使命召唤》** 的成员),所以我想最坏也不过是一次很好的学习经历。
面试时我说:“听着,你们即将上线,会有大量没人愿意做的杂活,让我来处理那些工作吧,这样你们就可以专注于让游戏变得有趣。”
果然,我得到了这份工作,随后开始处理我整个职业生涯中最糟糕的任务。我与Xbox One上线时糟糕的会话系统搏斗,让游戏邀请和派对系统正常工作,推动泰坦陨落的“Smart Glass”伴侣应用完成,并修复各种bug。在这个过程中,我对设计Xbox One会话和派对系统API的人产生了深深且持久的仇恨。
我与**Jon Shiring**(负责《泰坦陨落1》的所有网络代码)、**Drew McCoy**(制作人)、**Rayme Vinson**(游戏玩法和武器代码)以及**John Haggerty**(泰坦陨落移动系统和墙壁奔跑)一起工作。
Jon 尤其是个有趣的角色。在开发过程中的某个时候,游戏变成了Xbox独占,他不知怎么说服了微软,让他们在基于Azure的新游戏托管系统**Thunderhead**上免费托管游戏的所有专用服务器。甚至还有Azure Cloud的电视广告,Jon 坐在那里顶着大莫霍克发型,让微软看起来很酷。
在与微软的会议上,“无限服务器”这个词被反复提及,并在编程团队内部成了一个玩笑。尽管如此,对于一个刚刚交付了一款传统P2P NAT穿透游戏的人而言,推出一款仅使用专用服务器的3A游戏是革命性的。那时,即使是**《使命召唤》** 也仍在采用玩家托管的服务器。
**《泰坦陨落》** 上线后获得广泛好评,服务器也确实无限到足以应对需求。接下来的一年里,我都在修复bug并优化CPU和带宽。最终,我们过渡到开发**《泰坦陨落2》**。女儿出生后,我采取了一种态度:去他妈的,我就只做我认为最重要的工作,如果他们不喜欢,大可以炒了我。
所以我就专注于我认为重要的事情。在完成了《泰坦陨落1》的所有带宽和CPU优化后,我与**Drew McCoy**(前职业Quake玩家)交谈,意识到我可以做几项有针对性的关键工作,大幅提升《泰坦陨落2》的网络游玩质量。
在接下来的一年里,我完全重写了服务器端的快照和增量压缩系统,将服务器带宽和CPU使用率降低了一半以上,并修复了自《泰坦陨落1》以来一直存在的普遍杀戮回放bug。
有了这个新的快照系统,我得以将多人模式的服务器tick率从10HZ翻倍到20HZ,并支持了**Christopher "Soupy" Dione** 在《泰坦陨落2》中的大型单人关卡(《泰坦陨落2》的单人模式是一个客户端连接到一个独立线程上的本地服务器,所以*所有*网络代码——是的,包括客户端预测、延迟补偿和快照增量系统——在单人模式中都是完全激活的)。
我还原型设计了一个基于喷气背包的新角色类别,称为“推进飞行员”,但最终被砍掉了(常事),并在《泰坦陨落2》中设计和实现了ADS悬停和全息飞行员技能。全息飞行员是我在重生工作室做的最后一样东西,后来它变成了《Apex英雄》中的“幻影”😄。
完成这一切后,我决定离开。我已经实现了我想要的一切,需要做点新东西了。而且,坦率地说,我非常不喜欢和**Richard Baker**共事。团队后来被**EA**收购,并在没有我的情况下交付了**《泰坦陨落2》**,但我为自己所做的一切感到自豪。
与此同时,**《泰坦陨落2》** 不再是Xbox独占。以前“无限”的服务器变得不那么无限了,游戏需要一个跨平台的服务器托管方案。Jon 还是那个Jon,他说服Multiplay实现了一个系统,让游戏服务器在裸机和云端混合运行。其理念是,游戏的稳态负载由裸机处理,裸机每月的成本中已包含有效的免费出站带宽,只有当裸机资源耗尽或不可用时,游戏才会溢出到云端。
这一切背后的动机是来自云端的*出站带宽*的高昂成本。
在接下来的几年里,Multiplay在游戏服务器托管领域变得相当主导,托管了**《火箭联盟》**、**《Apex英雄》**、**《Knockout City》**、**《Multiversus》**、**《REMATCH》** 等许多游戏。他们于2017年被**Unity**收购,就在最近(2026年)被关闭,而“Multiplay”这个名称被**Rocket Science**接管,他们现在正运营着自己的版本。
**重生工作室** 的团队于2019年推出了**《Apex英雄》**,由Multiplay托管并溢出到Google Cloud。我与这款游戏完全无关,但为我贡献了其中使用的一小部分网络代码而感到无比自豪。
考虑到Unity和EA的规模,我只能假设当时在出站带宽上谈到了相当不错的价格。但值得注意的是,出站成本仍然高到足以让他们坚持混合使用裸机和云端,而不是完全转向云托管。尽管如此,**《Apex英雄》** 还是完美地扩展到了数百万同时在线玩家的峰值,剩下的已是历史。
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那么,这一切与AWS的公告有什么关系呢?
简单来说,**Multiplay** 的整个论点在现在已完全过时。
**没有任何理由**再因为云端出站带宽成本过高而采用裸机、只在需要时溢出到云端,因为现在你完全可以只使用AWS GameLift,扩展到任意数量的实例,而出站带宽完全免费。
这是令人瞩目的民主化,因为业界一直有个半公开的秘密:大型游戏(例如**《堡垒之夜》**、**《火箭联盟》** 和**《无畏契约》** 等)从AWS那里享受大幅折扣甚至近乎免费的出站带宽已经相当长一段时间了。
现在,同样的福利也适用于最小的独立游戏开发者。
为什么这如此重要?想想看,像**《泰坦陨落》** 和**《Apex英雄》** 这样的游戏,平均每个客户端从服务器到客户端通过UDP发送512kbps到1mbps的流量,而这些游戏的同时在线玩家数在几十万到数百万之间。你可以自己算算,在每GB云端出站5-10美分的价格下,这能节省多少钱。
而这一切,你都要感谢**Jon Shiring** 和**Michael Jackson**,他们在过去4年里不懈努力,促成了这项免费出站带宽的交易。干得好,伙计们。
这是**多人游戏史上最棒的事情**。
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