EditHero:面向长时序零件级 3D 编辑与 Vibe 建模的基准

Hugging Face Daily Papers 论文

摘要

EditHero 是首个针对长时序、零件级 3D 编辑的基准,包含自然语言指令与目标图像,将非智能体的重新生成方法与通过代码编辑网格的 LLM/VLM 智能体进行对比。非智能体方法常常遗漏所请求的修改并破坏固定区域,而 LLM 智能体能更好地遵循指令、保留未编辑的部分,代价是编辑速度较慢。

3D 编辑方法通常只在单次编辑上进行测试,然而一个资产是通过一长串修订逐步构建的,每一次修订都必须实现所请求的修改,同时保持其余部分不变。我们提出 EditHero,据我们所知,这是首个针对长时序、零件级 3D 编辑的基准,涵盖几何与纹理两方面的自然语言指令和目标图像。一个确定性的装配引擎会在每次编辑后生成精确的目标结果,且每一条编辑序列都经过人工审核。我们使用 EditHero 来对比两种截然相反的 3D 编辑思路。非智能体方法采用自顶向下的操作方式,从学习到的 3D 表示中重新生成物体,并推断哪些部分需要保留。相比之下,LLM/VLM 智能体采用自底向上的方式,通过代码检查网格并仅重写指令所要求的那部分。非智能体方法常常遗漏所请求的修改,并破坏本应保持不变的区域。大多数 LLM 能更好地遵循指令,而且所有 LLM 都能更好地保留未编辑的部分,但每一次编辑都需要数分钟。我们将开源该引擎和编辑序列,以支持可靠迭代式 3D 编辑的相关研究。
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来源:https://huggingface.co/papers/2610.02298

作者:

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摘要

3D 编辑方法通常只在单次编辑上进行测试,然而一个资产是通过一系列连续修改构建而成的,每一次修改都必须实现所请求的更改,同时保持其余部分不变。我们提出了 EditHero——据我们所知,这是首个针对长时程、部件级 3D 编辑的基准,包含自然语言指令以及针对几何与纹理的目标图像。一个确定性装配引擎会在每次编辑后生成精确的目标状态,并且所有编辑序列均经过人工审核。我们使用 EditHero 对比了两种截然相反的 3D 编辑方法。非智能体方法采用自上而下的方式操作,从学习到的 3D 表示中重新生成物体,并推断哪些部分应当保留。相比之下,LLM/VLM 智能体采用自下而上的方式,通过代码检查网格,并仅重写指令所要求修改的部分。非智能体方法常常遗漏所请求的更改,还会扰动本应保持不变的区域。大多数 LLM 能更严格地遵循指令,并且所有 LLM 都能更好地保留未编辑的部分,但每次编辑需要数分钟时间。我们将发布该引擎与编辑序列,以支持对可靠迭代式 3D 编辑的研究。

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