反Mac用户界面(1996)
摘要
这篇1996年由Gentner和Nielsen撰写的论文通过反转Macintosh的核心设计原则,探索了替代性用户界面,从而产生了一种基于语言的、面向专家用户的界面。
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# 反Mac界面
来源:https://www.nngroup.com/articles/anti-mac-interface/
摘要:我们颠覆了Macintosh人机界面指南背后的所有核心设计原则,从而得出了互联网桌面的特征。
*最初发表于:Gentner, D., and Nielsen, J.: The Anti-Mac interface, Communications of the ACM**39**, 8 (August 1996), 70–82.*
(另见:我在Macintosh诞生25周年之际撰写的macintosh appreciation (https://www.nngroup.com/articles/macintosh-25-years/))
通过探索超越传统图形界面原则的替代界面,一种基于语言、更丰富的对象表示、资深用户和共享控制的人机交互界面应运而生。
在最近的人机界面会议上,多位演讲者感叹人机界面停滞不前。我们似乎已经固守在WIMP(窗口、图标、菜单、指针)模型上,界面设计方面真正的创新已经微乎其微。
物理学家和数学家常常通过思考如果他们的某些基本假设和原理被违背会发生什么来拓展想象力(例如,参见[1])。这催生了非欧几何、正电子、反物质和反重力等新概念。至少,违背基本假设是一种有用的思维训练,而令人惊讶的是,由此产生的许多概念都为我们提供了对现实世界的有用描述。
在本文中,我们探讨了如果违背Macintosh人机界面设计原则的每一条,可能会产生哪种类型的界面。我们关注Macintosh界面,因为它是当前界面范式的典型代表,而且Apple Computer发布了一份明确的Macintosh人机界面设计原则清单[2]。自Macintosh推出以来,这些原则没有发生显著变化;其他流行图形界面的风格指南,如Motif、OPEN LOOK和Windows [16, 18, 22],也列出了非常相似的一套原则作为其界面的基础。
我们首先声明,我们是Macintosh人机界面的忠实粉丝,也是Macintosh电脑的频繁用户。我们的目的并非论证Macintosh人机界面指南是糟糕的原则,而是探索计算机界面的替代途径。反Mac界面并非要对Macintosh怀有敌意,而仅仅是有所不同。事实上,Apple及其他公司的人机界面设计师已经将反Mac的某些特性融入了Macintosh桌面和应用程序中。Macintosh的设计目标是“为我们其余的人所造的电脑”,并且非常成功,以至于正如Alan Kay曾说的那样,它成为了“第一台好到足以被批评的个人电脑”。本文也应本着同样的精神来阅读。
Macintosh在设计时受到若干约束,包括:
- 需要销售给“新手用户”,即没有任何计算机经验的用户。
- 目标应用范围狭窄(主要是办公工作,尽管后来增加了娱乐和多媒体应用,但有时会与传统界面略有出入)。
- 控制着相对较弱的计算资源(最初是一台128KB内存、400KB存储设备、点阵打印机的非联网计算机)。
- 用户与计算机之间的通信渠道极为有限(最初是一个小的黑白屏幕,音频输出差,没有音频输入,除了键盘和单键鼠标外没有其他传感器)。
- 它是一台独立机器,最多只能连接一台打印机。
自Macintosh推出以来的12年间,这些约束都有所放宽,但我们将探讨如果它们被完全消除,可能会发生什么。
- Macintosh人机界面设计原则 (https://www.nngroup.com/articles/anti-mac-interface/#toc-the-macintosh-human-interface-design-principles-1)
- 反Mac界面 (https://www.nngroup.com/articles/anti-mac-interface/#toc-the-anti-mac-interface-2)
- 结论 (https://www.nngroup.com/articles/anti-mac-interface/#toc-conclusions-3)
- 参考文献 (https://www.nngroup.com/articles/anti-mac-interface/#toc-references-4)
## Macintosh人机界面设计原则
根据Macintosh指南[2],Macintosh系统软件和应用程序的人机界面设计基于人机交互的一些基本原则。这些原则带来了优秀的图形界面,但我们不禁要问:这些原则如何限制了计算机-人界面?违背这些原则会产生何种类型的界面?
我们将针对Macintosh人机界面设计原则的每一条来探讨这两个问题。(Macintosh设计原则及其对应的反Mac原则总结于表1。)
**表1.** *Mac和Anti-Mac设计原则。*
| Mac | Anti-Mac |
|---|---|
| 隐喻 | 现实 |
| 直接操纵 | 委派 |
| 看见并指向 | 描述并命令 |
| 一致性 | 多样性 |
| 所见即所得 | 表示意义 |
| 用户控制 | 共享控制 |
| 反馈与对话 | 系统处理细节 |
| 容错性 | 建模用户行为 |
| 美学完整性 | 图形多样性 |
| 无模式 | 更丰富的线索 |
### 隐喻
第一条Macintosh原则指出,界面应基于与我们熟悉的非计算机世界相关的隐喻。在Macintosh界面中,计算机文件被表示为放置在桌面上的纸文件夹中的文档。文件通过拖拽到垃圾桶来删除。许多最新的界面试图通过将桌面隐喻扩展到其他房间或建筑隐喻(例如,Bob或Magic Cap,图1)或村庄隐喻(例如,eWorld)来克服其局限性。这些3D设计试图在平面屏幕上模拟虚拟现实,但在实现常见用户目标时,往往显得笨拙且间接。它们在导航上很繁琐,要求用户走到“城镇的另一端”去邮局取电子邮件;在交互上也很繁琐,用隐喻所需而非用户任务所需的额外窗口和其他界面元素给用户带来负担。
Magic Cap设备上的“桌面”*(注意右上角的链接,可移动到走廊,如下一张截图所示。)*
Magic Cap设备上的“走廊”
*图1. Magic Cap界面基于对桌面、建筑和村庄的字面隐喻。*
虽然使用隐喻可能便于计算机新手学习,但它也可能用无关的限制削弱界面,并蒙蔽设计者,使其无法看到更适合计算机应用的新范式。1901年Phelps农用拖拉机的设计者基于对熟悉的马的控制界面隐喻:农民用缰绳控制拖拉机。通过拉对应的缰绳来转向,松开两根缰绳前进,向后拉缰绳停车,更用力向后拉缰绳则倒车[5]。事后看来,这显然是一条死胡同,而汽车已经发展出了自己的用户界面,没有基于早期技术的隐喻。然而,如今的人们仍在设计基于书籍隐喻的信息检索界面,尽管年轻人花在翻电视频道和玩电子游戏上的时间比翻书页还多。
隐喻的三个经典问题[9]是:
- 目标领域具有源领域没有的特征(例如,告诉用户“文字处理器就像打字机”不会引导用户寻找替换命令)。
- 源领域具有目标领域没有的特征(打字机可以实时标记你收到的任何表格,但用户试图在当前的计算机系统上这样做通常会失败)。
- 两个领域共有一些特征,但工作方式非常不同(空白字符、制表符和换行符的处理在打字机和文字处理器上非常不同)。因此,用户可能难以看到隐喻之外的东西,无法按预期方式使用系统。有可能设计出与隐喻密切映射的界面(例如,Bob Mack的NOSE-无惊喜编辑器确实在所有方面都像打字机一样),但这些界面通常功能非常低下,主要适用于即用即走的情况。
作为桌面隐喻局限性的一个例子,考虑Macintosh桌面上的垃圾桶。它是办公室废纸篓的一个很好的隐喻。在这两种情况下,我们通过将物品放入垃圾桶来弃置它们,并且在清空垃圾桶之前能够找回已丢弃的文档。然而,单一垃圾桶隐喻的局限性导致了一个无法满足用户需求、并通过掩盖实现现实而引起混淆的系统。在底层实现中,每个卷(如硬盘或软盘)都有单独的垃圾容器,但为了避免界面中出现多个垃圾桶造成混淆,所有已挂载卷的垃圾容器内容被合并并显示为一个桌面垃圾桶。由于隐喻中只有一个垃圾桶,如果用户清空垃圾桶以在软盘上腾出空间,那么软盘和硬盘上的垃圾内容都会被删除,即使没有必要删除硬盘垃圾桶中的文件。桌面隐喻对界面施加了一种无法满足用户实际需求的限制。另一种方法是简单地划掉文件,让它们消失(也许在永久丢弃之前进入一个临时缓冲地带)。这种方法避免了由垃圾桶隐喻引起的问题,尽管它在现实世界中没有类比。
隐喻不仅限制和误导用户,还可能限制设计师发明更强大界面机制的能力。例如,我们和别人一样,也使用了陈旧的书籍隐喻:当我们最近为Sun公司价值300MB的在线文档设计用户界面时,我们使用了书籍隐喻来统一图标、词汇和用户导航的层次结构。我们的借口是,该界面将显示最初作为独立印刷手册编写的信息,使用自由形式的超空间模型来表示这些文本可能会造成混淆。然而,毫无疑问,书籍隐喻阻止了我们引入一些理想的功能,比如在搜索后能够根据相关性得分对章节重新排序。
桌面隐喻假设我们通过利用用户已经花费在学习操作传统办公室(包括纸质文档和文件柜)上的时间来节省培训时间。但下一代用户将把学习投资花在计算机上,给他们提供基于对过时技术的笨拙模仿的界面是适得其反的。相反,我们需要开发基于计算机系统结构和用户实际必须执行的任务的新界面范式,而不是那些崇尚过时技术的范式。推进界面的方式不是开发对桌面越来越忠实的模仿,而是摆脱桌面的局限性,尤其是当计算机本身变得无处不在[21]并远离办公桌使用时。
### 直接操纵
使用直接操纵,用户直接与界面中的对象交互[17]。典型的例子是通过打开源文件夹并使用鼠标指针将文件图标拖拽到目标文件夹,将文件从一个目录移动到另一个目录。这种方法对于少量对象的简单操作效果不错,但随着操作或对象数量的增加,直接操纵很快就会变成重复的苦差事。直接操纵界面的阴暗面是你必须直接操纵一切。用户不再是发布高层指令的主管,而是被降级为流水线工人,必须一遍又一遍地执行相同的任务。
直接操纵还意味着用户必须始终在原子级别操作。他们无法将一系列相关的基本操作组合成一个高层操作,也无法使用条件语句。假设我们有一组图像,想要将所有PICT文件转换为图标(见图2)。
11个Macintosh图标的图片,每个图标代表一个图像文件
*图2.* *我们希望将所有PICT文件转换为图标。此任务涉及多个步骤,使用直接操纵将非常困难。一个简单的脚本语言提供了对该任务的自然描述。*
如果转换需要多个步骤,使用直接操纵将是一个非常繁琐的过程,但一个简单的脚本语言提供了指定此任务的自然手段。直接操纵还将我们行动的精确度限制在眼睛-手-鼠标协调所能达到的精确度。语言和数学可以更精确(“将三角形的底部与圆形的中心对齐”)和更动态(“保持此直方图条的高度为其左侧条的37%”)。最后,直接操纵要求用户参与每一个动作,但有时用户可能不知道该怎么办。例如,随着应用程序变得越来越复杂,涉及遍布计算机的许多文件,应用程序的安装和卸载超越了大多数用户的理解能力。大多数用户更希望按一下安装程序上的一个按钮,让计算机将文件移动到适当的位置,而不是直接拖拽文件到正确的位置。事实上,安装和卸载程序已经成为复杂软件包的重要辅助工具。
### 看见并指向
看见并指向原则规定,用户通过指向他们在屏幕上可以看到的对象来与计算机交互。仿佛我们抛弃了数百万年的进化,失去了我们表达语言的能力,被降格为指向眼前环境中的物体。鼠标按钮和修饰键为我们提供了相当于几种不同咕哝声的词汇。我们失去了语言的所有力量,再也无法谈论那些不能立即看到的对象(所有超过一周的文件)、尚不存在的对象(我老板未来的消息)或未知的对象(波士顿的餐馆指南)。
如果我们想在一个完全不懂语言的国家点餐,我们被迫走进厨房,使用看见并指向界面。如果对语言稍有了解,我们可以指着菜单从餐厅选择晚餐。但语言允许我们与服务员或厨师精确地讨论我们想吃什么。同样,计算机界面必须进化,使我们能够利用更多的语言力量。将语言添加到界面中,使我们能够使用丰富的词汇,并提供基本的语言结构,如条件语句。语言使我们能够引用那些不能立即看到的对象。例如,我们可以说类似“如果Emily有新消息,请通知我”这样的话。请注意,我们并不是倡导一个完全基于语言的界面。界面也不需要理解完整的自然语言。真正的表达力来自语言
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