《细胞分裂》资深设计师称现代真实光照破坏了潜行游戏体验

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资深《细胞分裂》设计师Clint Hocking指出,现代真实光照技术(如光线追踪)让潜行游戏更难被玩家解读,因为逼真的阴影和环境光遮蔽模糊了老游戏中清晰的视觉线索。他呼吁开发者重新思考如何使用高级光照来保持游戏可读性。

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# 《细胞分裂》资深设计师称现代真实光照毁了潜行游戏:“很难分辨哪里是光、哪里是影、哪里是暗、哪里安全” 来源:https://www.rockpapershotgun.com/splinter-cell-veteran-says-realistic-modern-lighting-has-screwed-up-stealth-games-it-gets-very-hard-to-tell-whats-light-whats-shadow-whats-dark-whats-safe 这就是山姆·费舍回归如此缓慢的原因? 山姆·费舍潜入一座建筑,身后阴影笼罩——《细胞分裂》重制版。图片来源:育碧 终于,有位游戏开发者认同我那个根深蒂固的观点:新技术让一切变得更糟。著名设计师克林特·霍金——他曾参与制作《孤岛惊魂2》(https://www.rockpapershotgun.com/games/far-cry-2)、《细胞分裂》(https://www.rockpapershotgun.com/games/splinter-cell):混沌理论、《看门狗:军团》(https://www.rockpapershotgun.com/games/watch-dogs-legion)以及即将推出的《刺客信条:代号 Hexe》——公开表示,现代逼真的光照让潜行游戏创作者的处境更加棘手,因为真实的光照条件更难潜伏。你现在告诉我这个! “我实际上认为现代潜行游戏的一个难点在于,渲染技术的精良使光照变得更加逼真,”霍金在接受FRVR(https://frvr.com/blog/news/splinter-cell-designer-says-one-of-the-difficulties-with-modern-stealth-games-is-realistic-lighting/)采访时这样说道,该采访出自一期即将播出的播客节目。他解释说,模拟诸如漫反射——光线在不同表面的散射——使得潜行游戏“更难解读”。 “想想那些老式潜行游戏,由于采用了烘焙光照,光照非常清晰、易读,玩家很容易理解,”霍金告诉该网站。“但一旦引入漫反射、环境光遮蔽以及随之而来的各种技术,就很难分辨哪里是光、哪里是影、哪里是暗、哪里安全、哪里危险,诸如此类。” 当然,潜行游戏开发者一直需要仔细思考如何传达这些信息。初代《神偷》引入了“光之宝石”的概念,以一种更易理解的抽象方式指示你的隐藏程度。《细胞分裂》中山姆·费舍戴着可笑的头灯,而它反而通过让角色更显眼来暗示他是否藏得好。Klei 的《忍者印记》(https://www.rockpapershotgun.com/games/mark-of-the-ninja)在你处于阴影中时会使角色颜色饱和度降低。不过,我无法否认这一点:作为玩家,我经常很难判断自己在使用了最新高保真光照技术的游戏中究竟有多显眼。 “部分原因也出在光照方向上,”霍金告诉FRVR。“当你在舞台上看戏剧时,灯光通常非常戏剧化。所以用真实灯光也能做到这一点。只是你知道,这些场景往往被设计得极其逼真,而不是为了潜行游戏玩法而刻意营造美感。” 游戏界最近热衷于光线追踪(https://www.rockpapershotgun.com/confirmed-ray-tracing-and-dlss-games),它模拟虚拟光线在表面上的弹射(前提是你的硬件能跟上)。“我认为如果我们想真正利用这些现代光照技术来打造纯粹的潜行体验,还需要一些学习过程,”霍金补充道。“而且,那些打算制作这样一款游戏的人,我认为需要做一些非常深入的思考。” 感觉可以写一篇长篇论文,探讨光照技术的变化如何塑造了潜行游戏。我想知道,由《杀手》和《刺客信条》发起的“社交潜行”兴起,是否与设计师们在平衡光照系统时焦头烂额有关?如果能听霍金多聊聊这个话题以及其他相关事宜就好了。他刚创立了一家名为Build Machine Games的工作室,此前于二月份离开了《刺客信条:代号 Hexe》团队(https://www.rockpapershotgun.com/ubisofts-mysterious-assassins-creed-hexe-has-a-new-creative-director-claims-report-as-ubisoft-say-goodbye-to-the-legendary-clint-hocking)。我想我该做点“记者”该做的事,给他发封邮件。 至于《细胞分裂》,目前有一款重制版正在酝酿中,但多年来我们几乎没听到什么消息。育碧最近在更广泛的裁员削减中,裁掉了该项目的一批开发者(https://www.rockpapershotgun.com/ubisoft-cut-staff-at-splinter-cell-devs-ubisoft-toronto-as-part-of-their-push-to-save-200-million)。

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