ReactiveGWM:在反应式游戏世界模型中引导NPC
摘要
ReactiveGWM是一种反应式游戏世界模型,通过扩散模型和交叉注意力模块将玩家控制与NPC行为解耦,实现动态的玩家-NPC互动,并能在不同游戏间实现零样本策略迁移。
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来源:https://huggingface.co/papers/2605.15256
摘要
ReactiveGWM 通过在扩散模型中解耦玩家控制与NPC行为,并利用交叉注意力模块实现与游戏无关的策略迁移,从而在游戏世界中实现动态的玩家与NPC交互。
当前的游戏世界模型从主观的、以玩家为中心的视角模拟环境。然而,仅将非玩家角色(NPC)视为背景像素,这些模型无法捕捉玩家与NPC之间的交互。从这一意义上说,它们更像是被动的视频渲染器,而非真正的模拟引擎,缺乏建模动作引发NPC反应所需的物理理解。我们提出 ReactiveGWM,一个反应式游戏世界模型(https://huggingface.co/papers?q=reactive%20game%20world%20model),它能够合成玩家与NPC之间的动态交互。ReactiveGWM 不将所有交互动力学纠缠在一起,而是显式地解耦玩家控制(https://huggingface.co/papers?q=player%20controls)与NPC行为(https://huggingface.co/papers?q=NPC%20behaviors)。玩家动作通过轻量级的加性偏置注入到扩散骨干网络中,而高层级的NPC响应(例如进攻、控制、防守)则通过交叉注意力模块(https://huggingface.co/papers?q=cross-attention%20modules)进行接地。关键的是,这些模块学习了一种与游戏无关的交互逻辑表示(https://huggingface.co/papers?q=game-agnostic%20representation%20of%20interactive%20logic)。这使得零样本策略迁移(https://huggingface.co/papers?q=zero-shot%20strategy%20transfer)成为可能:我们学习到的模块可以直接插入到不同游戏的现成、无标注世界模型中。这立即解锁了可引导的NPC交互,无需任何特定领域的重新训练。在两个《街头霸王》游戏上的评估表明,ReactiveGWM 在保持精细玩家可控性的同时,实现了稳健的、与提示一致的NPC策略遵循,为可扩展的、策略丰富的NPC交互铺平了道路。
查看arXiv页面(https://arxiv.org/abs/2605.15256)查看PDF(https://arxiv.org/pdf/2605.15256)项目页面(https://inv-wzq.github.io/ReactiveGWM/)GitHub9(https://github.com/INV-WZQ/ReactiveGWM)添加到收藏(https://huggingface.co/login?next=%2Fpapers%2F2605.15256)
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