Ludicon 四周年

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Ludicon 创始人回顾独立经营四年的历程:在游戏行业裁员与引擎整合的逆境中坚持纹理压缩中间件研发,并分享 AI 工具如何大幅提升个人开发效率,但坦言商业上仍未达预期。

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# Ludicon 四周年 来源:https://www.ludicon.com/castano/blog/2026/10/4-years-of-ludicon/ 上周末,Ludicon 迎来了成立四周年。我创办 Ludicon,是因为我相信独立工作能让我发挥出最佳水平。独自开发软件,我可以快速推进、承担风险,专注于别人认为不切实际的问题,也可以放慢脚步,深入钻研各种细枝末节,而无需向他人解释。我对自己所做工作的质量感到满意,对未来充满期待,但对迄今为止的商业成绩感到失望。 回过头看,2022 年并不是创办游戏中间件公司的好时机。仅在那一年,游戏行业就裁员了 8,500 人。这一趋势后来持续恶化,至今仍未停止。 中间件早已处于持续衰退之中。Unity、Unreal 等提供了无需前期付费的完整引擎。问题不再是第三方组件是否比自己编写的更好,而是它是否好到足以值得替换引擎已有的功能。答案很少是肯定的。Epic 在 2021 年收购 RAD,标志着那个时代的终结:最后一家主要的独立核心运行时技术供应商,如今也成为了某个引擎的一部分。到我在 2022 年开始开发 Spark 时,引擎整合的大局已定。 在这样的背景下,这门生意的商业前景并不明朗,但我希望,随着人员规模缩减,对核心技术的长期研究会放缓,而将这类技术外包会变得更有吸引力。 开始做 Ludicon 时,我相信纹理压缩市场会不断增长。游戏体积越来越大,画质目标不断提高,而纹理往往是占用空间最大的资源。同时,越来越多的内容由玩家自己生成。这带来了内容的爆炸式增长,也带来了运行时压缩的需求。 我没有预料到的是 AI。生成式工具降低了内容创作的门槛。与此同时,AI 基础设施的大规模建设造成了内存和存储设备短缺,并推高了价格。现有设备的使用年限在延长,而新设备配备的内存往往比几年前更少。这两股压力指向同一个方向:内容更多,容纳内容的空间却更少。 过去一年,AI 也改变了软件行业。这场变革快得令人眩晕。有一阵子,我曾怀疑自己的工作是否会受到威胁。大语言模型能独立开发出有竞争力的纹理编解码器吗?我试过,结果还差得很远。要取得好的结果,仍然需要人类专家的参与和判断。不过,AI 确实改变了我编写代码的方式,只是并非你可能预想的那样。大多数时候,我仍然用老办法手写编解码器。AI 只是让我做得更高效。 AI 会审查我的改动,经常能发现那些原本需要花数小时调试才能找出的错误。它让我得以构建一些用起来仿佛拥有超能力的工具。例如,我可以修改一个着色器,然后自动显示我所支持的所有平台上的统计信息和带注释的汇编代码清单。当客户报告错误或问题时,我只需接上相关设备,让智能体构建一个复现用例,并提出解决方案。当 CI 构建失败时,智能体会自动修复并发起 PR。如今我拥有的验证、CI 和回归测试工具,比我曾经想象过的独立开发者所能拥有的工具还要好。 这让我能够专注于自己喜欢、也能有所作为的问题。 *Spark 汇编查看器运行截图* Epic 收购 RAD 后,我认为市场会需要一家独立的技术供应商,也希望自己能填补这个空白。但如果用另一个率失真优化(RDO)编码器来填补,就意味着要与一款成熟产品竞争,而它的开发者是我认识的最聪明的一群人之一。我以前写过 RDO 编码器,最终得出的结论是:这场竞赛中,我无法在质量或性能上取胜。到头来,我很可能只能在价格上竞争。 实时压缩更有意思。它解决了运行时创建内容的问题,也为存储和传输开辟了不同的解决方案空间。传统的 RDO 块编码器受限于固定码率的块结构,无法很好地适应低码率。而采用实时压缩时,中间表示可以是任何形式,只要能在加载时编码为适合 GPU 的格式即可。 我仍然认为这是正确的方向。WebP、AVIF 等现代图像格式与 Spark 结合,已经能实现远高于 RDO 块编码器的压缩比。不过,它们的解压速度较慢。我预计,在未来一年左右,将会出现质量具有竞争力、解码吞吐量大幅提升的新编解码器。近期在神经纹理和学习式编解码器方面的研究,将进一步拓宽这一空间。 四年过去了,我觉得自己的这次押注,比 2022 年时看起来更有希望。 ## 文章导航

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