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《超级马力欧64》幕后制作 – Giles Goddard 完整访谈(2001年)
《超级马力欧64》幕后制作 – Giles Goddard 完整访谈(2001年)
摘要
发布了2001年对任天堂程序员Giles Goddard的完整未删减访谈,揭秘《超级马力欧64》在N64平台上的幕后开发过程,包括团队规模、办公室文化以及马力欧面部表情技术的由来。
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2026/10/12 15:48
# 《超级马里奥64》的诞生 – Giles Goddard 完整访谈(NGC) – pixelatron
来源:https://pixelatron.com/blog/the-making-of-super-mario-64-full-giles-goddard-interview-ngc/
*适逢马里奥25周年生日之际,看来是个分享这篇的好时机!*
*这是一篇2001年对 Nintendo 程序员 Giles Goddard 关于 N64 平台《超级马里奥64》制作过程的未发表、未删减版访谈。其中部分内容曾刊登在 NGC 杂志上(该文章曾在《超级马里奥64》的维基百科页面上被引用* (http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_64#cite_note-goddard_interview-24)),但这个篇幅更长的版本包含了大量90年代 Nintendo 幕后趣闻,这些内容并未收录进那篇文章。*
*笔记有些粗糙。而且那些"问题"都是我对当初所提问题的猜测——出于某种原因,我当时没有记录自己实际问了什么。真是笨啊!*
**你的正式职位头衔是什么?**我记不清我的正式头衔了,但我想大概是前端程序员之类的。我基本上就做了马里奥的那张脸。那本来是想表现一种加载中的效果——虽然没有用 CD-ROM,但后台仍然有很多事情在运行、在自行整理。
**《超级马里奥64》团队有多少人?**最后大概15人左右。可能没有大家想象的那么多。但后来也有一些其他人在幕后做些事情。与《塞尔达*[时之笛]*》相比,这是一个非常小的团队。
**Nintendo 的办公室是什么样的?**那是一个开放式办公室,但每个人都有自己的小隔间。取决于他们参与的项目,人员会有所调动。整体是开放式的,就是一排排的人坐在那里工作。但只要有项目正在进行,核心团队基本上就会把周围的程序员和艺术家聚集起来,所以超级马里奥小组就是从中心向外扩展的。
我记得那时候美术人员和程序员实际上是分开的,有一个美术组和一个程序员组。我刚好坐在马里奥程序员团队的正后方,他们当时正在与 SGI 合作开发 N64 的 API 之类的东西。那部分人不多,所以你可以站起来朝某个人喊话——做《Wave Race》的人就在做《马里奥64》的人旁边。相当不错的小环境。
**办公室热闹吗?**不许说话!特别是在日本公司里,非常非常安静。偶尔你会看到几个程序员或美术聚在一起聊天,然后上面的某位领导走过来瞪他们一眼,他们就会坐下闭嘴。跟英国或美国的公司完全不一样。
**是什么启动了《超级马里奥64》项目?**嗯,显然这是第一款游戏,再做一款马里奥是最显而易见的选择。项目在任何硬件存在之前就开始了,始于那些 Onyx 模拟器,老旧的 SGI Onyx。他们有一个 N64 模拟器,那是我们从 SGI 拿到的第一样东西。那是对 API 的模拟,而非对硬件的模拟。那时,西田先生——启动整个项目的主程序员——他正在做 GL 和这个模拟器的工作。
那个模拟器和 GL 非常接近,所以他让一些小马里奥角色在 Onyx 上跑来跑去,后来也在 API Indy 上跑。
**宫本茂在其中扮演了什么角色?**那时 EAD 大概只有三四个项目在同时进行,他负责所有这些项目。其中三个不是高优先级的,所以他百分之百投入 Mario 64,他总是在场。坐在一台机器前摆弄各种演示程序。他最喜欢做的事情之一就是坐下来做实验。
马里奥的脸就是这样来的。当时,我在想可以做些什么来展示 N64 的能力。其中一项就是实时顶点计算。在游戏中,通常有一组固定的顶点,你只需要在矩阵中移动它们——只是移动一个形状。我们想要移动单个点,对它进行形变。当时没有游戏用过这项技术,我们不知道该怎么称呼它,所以我把它叫做"meshes"(网格)之类的。我当时在 Indy 上用一个 GL 程序做这个实验,用 Indy 的摄像头——就是随 Indy 附带的那种摄像头——做了一个马里奥的脸,脸是用两个乒乓球做的。宫本茂说:你能为 N64 做一个马里奥的脸吗?
这是最早的允许你在正式开始游戏之前就先玩起来的游戏之一——而且我认为在任何说明书中都没写你实际上可以玩弄马里奥的脸。又一个 Nintendo 的秘密!
**那么宫本茂一开始就是看着马里奥在屏幕上跑来跑去吗?**通常最先做的是某种地图系统,让角色能够知道自己所处的高度,让摄像机能够知道能看到什么以及看到多少,以及如何拆分场景使得只需要绘制必要的部分。那是第一件事,我们只是在摆弄马里奥。一开始他在一个简单的网格上走来走去,捡起东西,放下东西。
动画在他所做的工作中相当核心。很多动画实际上在任何游戏内容之前就已经做进去了。宫本茂让跑来跑去的马里奥基本上看起来就和最终版本一样。
**摄像系统在当时是革命性的。**原因之一是宫本茂不知道如何将超级马里奥兄弟从 SNES 延续下去。他不太确定如何在3D中重现那种马里奥兄弟的感觉。花了好几个月时间仅仅是尝试不同的摄像机视角、动画和查看地图的方式。有段时间,游戏有一个固定路径,几乎是等距视角的感觉。那并没有比原来的2D马里奥有太大的飞跃。
摄像系统最初受到了很多批评。当时宫本茂认为摄像机做得非常好——它会尽量避开场景障碍物。做得非常出色——是由*[Takumi]*川越做的,他之前参与了 SNES 上的《星际火狐2》,但那款游戏被砍掉了。他是一位非常非常优秀的程序员。我想他唯一的职责就是摄像机,这是一件相当重大的事情。他整个项目期间一直在——全程都在。
**你的名字出现在了一些 Nintendo 的专利上。**当时有很多东西被申请专利。我想我在其中一项上有名字——大概是1080之类的,就是用一个立方体来绘制背景,而不是用简单的平面背景。那倒没什么问题。SGI 几年前为 GL 做过一个演示,我想出了一种绘制位图信息和颜色信息的方法——所以不只是有一个静态视图,你可以旋转摄像机,还可以把物体移到背景中,它们会自动排列在其他物体后面。我想他们在《塞尔达*[时之笛]*》中使用了这项技术。所以他们申请了专利!
出来的专利中有一半都是人们使用了多年的技术。软件专利就是行不通。
大约就在那个时候,Sega 申请了在游戏中使用不同3D摄像机视角的专利。所以,突然之间,在《超级马里奥64》项目进行到一半的时候,楼下有个人上来说你们知道 Sega 拥有切换摄像机的专利吧。大家都惊呆了。我们调查了是否可以使用,以及会不会出问题。但同时还有一项关于把3D物体放在位图平面上的专利,来自大约15-20年前的一款街机游戏。
**[问了一些关于库巴关卡的问题]**2D 库巴关卡并不是由此直接产生的。我猜主要是因为那里有个Boss,在很多马里奥地图中你可以选择不同的路线到达终点,但这个关卡你必须走一条固定路线。你清楚自己的位置——你知道你不能跑到角落里找另一个出口。那样做也许不错,但你必须去见那个Boss!
**地图是多快完成的?**3D 世界成型得相当快。炸弹兵战场是第一个开发完成的地图。从开始到完成能跑起来,敌人能在地图上跑来跑去,最多也就六七个月。
当时 NCL 以前没做过3D游戏,所以老实说,没人真正知道在干什么。美术人员也不太清楚如何将他们的 Softimage 模型变成游戏中的对象。有很多实验,有很多即兴发挥。很难确切地说马里奥是在何时、何地、以何种方式逐渐成型的。
**你从一开始就能使用 N64 手柄吗?**最初的马里奥是用键盘在 Onyx 服务器上跑的。我们有整整六个月没有手柄,模拟器板上只有一个简单的串口。整个游戏都是用这些 Indy 模拟器板完成的,基本上就是模拟 N64 的硬件板。我们在这些串口上插入了改装过的 Sega 手柄——我们大多数人用的都是改装过的 Sega 手柄。我们有各种原型——有很多,至少有100个原型,主要是围绕中央摇杆的:它怎么移动、移动得怎么样、周围应该是什么形状——最后定为七边形,但我们试过很多形状,圆形等等。
**马里奥64是围绕手柄来设计的吗?**宫本茂第一次拿到手柄的时候,因为他大部分时间都在做马里与其64,所以他看到的肯定是马里奥64配合这个手柄。与其说是手柄决定了马里奥64,不如说他当时正在做的就是那个游戏。马里奥是测试手柄的方式。可能更多是反过来的。
马里奥的实际移动方式来自于 N64 手柄,取决于你如何推动中央摇杆。关于摄像机如何随黄色按钮移动投入了很多思考——我认为宫本茂甚至不喜欢那些按钮。我记得几年前和他聊过,他说如果左右各有一个十字键会更好,两边对称的话平衡感会更好。
**在马里奥的移动方式上投入了多少思考?**游戏的99%都与之相关。宫本茂大部分时间都花在这些上面,以及摄像机的移动上。其他大部分角色和动画是由山田先生和\[未听清\]完成的,他们设计Boss和关卡的移动方式等等,而宫本茂只是在背景中,显然会提出建议。但他主要的工作是坐下来和程序员们一起研究控制和摄像机,塑造游戏的*手感*。这对整个游戏来说是至关重要的。
**摄像系统是不是工作量很大?**我想这大概经历了上千种不同的方案——固定摄像机、移动摄像机、再固定、玩家可以百分之百控制等等。这是其中一个难题——宫本茂不确定在3D中该如何控制摄像机,因为他之前没有这方面的经验,所以经历了各个阶段,由不同的方案轮流掌控。
**超级马里奥俱乐部的测试团队是怎么运作的?**超级马里奥俱乐部的设置就像一个爱好者俱乐部,都是玩家,所以相当于在公司内部有了一个目标受众的样本。所以在开发末期确实能获得一些反馈——这个是不是太难了之类的。现在可能有所改变,但那时候你得不到任何持续的反馈。
**事后看来,你认为马里奥64是否太简单了?**GameCube 的游戏真的很难——主要是因为 Nintendo 意识到现在人们已经更习惯3D了,或者说是 Nintendo 更习惯3D了。毕竟他们已经做了五年3D游戏了。
**开发过程中改动大吗?**除了多边形数量之外,角色基本是一次成型的——一旦设计完成,就直接进入游戏。没有太多修改,美术人员只是不断提供素材,然后像传送带一样放进游戏里。这多少是因为一个非常非常紧的截止日期——游戏必须在 N64 发售时同步推出。
**N64 是为了给超级马里奥64留出完成时间而延期的吗?**N64 并不是因为软件而延期的。不管你们相信什么传闻——有些游戏在最终验证环节出了问题,可能会造成轻微的延期,但不是 N64 经历的那种大延期。
他们有一套非常好的项目管理系统——导演花大部分时间思考什么任务需要在什么时候由谁完成。他会去和人们交谈,然后去执行,人们会提供反馈,说明日程是否需要调整。总有一个明确的某人在某个时间应该完成某事。因为 NCL 有这些导演,他们的主要工作就是组织管理,所以允许一定程度的灵活调整,你可以去找他们申请额外两三周时间来完成你手头的工作。这是 EAD 工作方式的好处之一——他们理解项目是动态的,而不是说"这是你的日程表,照做就行"。所以相当宽松——但因为你是 Nintendo,你在为所有其他开发者树立榜样,所以压力也不小。
**你还记得马里奥64首次在 Shoshinkai 展会上亮相时的反响吗?(http://www.youtube.com/watch?v=Hl6MZqhjt84)*\[1995年 Nintendo 消费者展会\]***我不记得了。人们对摄像机的移动方式,以及马里奥能走到任何他看的地方都非常关注。这也是公众最关注的——一种全新的游戏视野。那是主要的热议点。在画面上的东西是如此之多,仅仅是自由移动本身就很了不起。
**Shoshinkai 上的积极反响鼓舞了团队吗?**作为一家日本公司,你会与任何外部反馈隔离开来。我不认为马里奥团队有任何人实际去了 Shoshinkai。这主要是因为 Nintendo 非常保密,他们不喜欢透露太多信息,也不喜欢反过来让内部人员接触外界。即使现在,大楼内部也上不了互联网。
他们有一套自己的行之有效的方式。没有必要改变。
**[问了一些关于图形方面的问题]**N64 的问题是它并不是特别快。SGI 说"我们像素的质量比任何人都好"。很多人没有体会到这一点——它绘制的每一个像素都投入了大量的时间和精力。那些像素很漂亮。纹理精良、颜色精良、光照精良、抗锯齿精良。PlayStation 在速度上快得多,但像素质量糟透了,没有纹理,没有抗锯齿。快得令人眩目,但像素看起来就是很差。这就是 SGI 从一开始就瞄准的方向——为 Onyx 和 Indy 打造的"Reality System"图形管线——他们试图把这些全部压缩进 N64,而且做得非常好。质量优先于速度。
**那种马里奥的"手感"背后的秘密是什么?**我认为那在于微调。很多很多很多小时和天,真的坐下来玩游戏。如果你不亲自玩,你就不会注意到那些细微的差别,以及那些你认为应该有或不应该有的效果。EAD 花大量时间玩他们制作的游戏,团队一半人在玩,另一半在开发。这就是为什么他们最终做出来的游戏那么好。
**编码最后阶段的气氛怎么样?**我想当时有很多慌乱在进行中。但仍然非常有组织,很多人非常努力地工作。我想到最后阶段其实相当轻松,没什么bug,玩法在规定时间内都解决了。有一个程序员经历了一段相当艰难的时光——他们中有两个人因为马里奥64而决定不再做游戏了。不是因为他们不喜欢,而是因为他们燃尽了。
*我请 Giles 评论一下关于某*
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