FromSoftware无所不能

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FromSoftware的下一款游戏《The Duskbloods》是一款由Hidetaka Miyazaki执导的竞技多人吸血鬼题材作品,独占登陆Nintendo的Switch 2,在《Elden Ring》成功之后代表了一种新的创意方向。

<figure> <img alt="游戏《The Duskbloods》的截图。" data-caption="" data-portal-copyright="Image: Nintendo" data-has-syndication-rights="1" src="https://platform.theverge.com/wp-content/uploads/sites/2/2026/08/The_Duskbloods_12.png?quality=90&#038;strip=all&#038;crop=0,0,100,100" /> <figcaption> </figcaption> </figure> <p class="has-drop-cap wp-block-paragraph">FromSoftware在东京的办公室有些与众不同。和任何其他成功的视频游戏工作室一样,进入大门需要严格的安全检查,有一个极简主义的大厅,墙上挂着工作室最新发布作品的带框海报,还有一个大型玻璃展示柜,里面摆满了从BAFTAs到The Game Awards等典礼的奖杯。但走廊被漆成黑色,这与该工作室以打造黑暗、哥特式世界而闻名的主题相得益彰,也暗示着内部隐藏着的新创作。</p> <p class="wp-block-paragraph">虽然该工作室主要以一种独特的动作游戏风格——被称为'魂类'(Soulslike)——而闻名,源于其巨大的影响力……</p> <p><a href="https://www.theverge.com/entertainment/981970/fromsoftware-duskbloods-nintendo-hidetaka-miyazaki">在The Verge阅读完整故事。</a></p>
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缓存时间: 2026/08/20 16:25

# FromSoftware无所不能 来源:https://www.theverge.com/entertainment/981970/fromsoftware-duskbloods-nintendo-hidetaka-miyazaki FromSoftware位于东京的办公室有些与众不同。像任何成功的游戏工作室一样,进门需要经过严格安保,大堂简约现代,挂着工作室近期作品的装裱海报,巨大的玻璃陈列柜里摆满了从BAFTA到The Game Awards等颁奖典礼的雕像。但走廊漆成黑色——这个主题对于一家以打造黑暗哥特世界闻名的工作室来说再合适不过,也隐约透露出内部潜藏着的新创想。 虽然FromSoftware主要以一种被称为“魂类”(Soulslike)的动作游戏风格闻名——这一名称源于其影响深远的《黑暗之魂》系列——但该工作室持续尝试新事物,将其标志性风格推向新领域。或许最极致的例子便是工作室的下一款作品:《Duskbloods》。这是一款设定在吸血鬼世界的竞技多人游戏,将于今年晚些时候作为Switch 2独占游戏由任天堂发行。这是一款集新类型、新设定、新平台与新发行商于一身的游戏。但在2022年发售已售出超过3000万份(https://www.theverge.com/2022/2/23/22946279/elden-ring-review-ps5-xbox-pc)的《Elden Ring》之后,FromSoftware的团队在拓展视野时也感到更有底气了。 “《Elden Ring》的成功,对公司而言无疑让我们能够去探索——我不敢说是冒险的想法,但至少是那些我们可能曾缺乏信心去尝试的事物。”同时担任《Elden Ring》与《Duskbloods》导演的FromSoftware社长宫崎英高,在最近工作室的一场试玩活动上对我说道。 游戏设计师宫崎英高照片。(https://platform.theverge.com/wp-content/uploads/sites/2/2026/08/Mr.-Miyazaki-Headshot_Vertical-copy.jpg?quality=90&strip=all&crop=0,0,100,100) 工作室的发展历程缓慢而稳健。FromSoftware的首款作品是1994年的地牢探索RPG《国王之场》(King’s Field),此后虽持续推出作品——包括小众爆款机甲战斗系列《装甲核心》(Armored Core)——但直至十多年后2009年《恶魔之魂》(Demon’s Souls)的发布,工作室才真正崭露头角。由宫崎英高执导的这款游戏将玩家抛入一个严酷的奇幻世界,死亡如影随形,战斗极具挑战性。这种体验对玩家要求极高,但也用惊心动魄的胜利和逐渐揭晓的故事犒赏他们的耐心。 这款出人意料的爆款催生了新的动作游戏类型,其后继者众多,包括《黑暗之魂》三部曲以及2015年维多利亚时代风格的《Bloodborne》(https://www.theverge.com/2015/4/3/8339241/bloodborne-is-a-blood-soaked-bone-splintering-masterpiece-on-ps4)。这些游戏均大获成功,销量数百万,但直到《Elden Ring》,工作室才迎来首款现象级爆款。这款游戏不仅销量惊人,还衍生出大型资料片、名为《Nightreign》的合作衍生作品(https://www.theverge.com/games/676805/elden-ring-nightreign-review-fromsoftware-elden-ring),以及即将由A24和导演亚历克斯·加兰拍摄的电影改编版。《Elden Ring》的成功部分在于它将FromSoftware的招牌元素——毫不妥协的动作、含蓄的叙事、沉浸式世界——转化为开放世界冒险,赋予玩家更多自由去探索其荒芜而美丽的奇幻领域。 即便标志性游戏风格已然确立,FromSoftware仍在不断实验。在《黑暗之魂3》(2016)与《Elden Ring》(2022)发布之间,穿插了两款独立作品——2018年深沉的VR故事游戏《Déraciné》(https://www.theverge.com/2018/11/6/18067862/deracine-review-ps4-psvr-from-software-dark-souls)以及一年后的忍者动作游戏《Sekiro: Shadows Die Twice》(https://www.theverge.com/2019/3/22/18277376/sekiro-shadows-die-twice-review-xbox-ps4-pc)——这些都展现了工作室在拓展其创作范畴。当时,同时执导了这两款游戏的宫崎英高解释了FromSoftware承接新项目的理念。 “我认为工作室的特点之一是全身心投入我们认为有趣的事物;我们认为有价值、酷炫或美好的事物;并将这些理念作为我们制作游戏的基础,”他在2019年(https://www.theverge.com/2019/3/21/18272238/hsekiro-shadows-die-twice-idetaka-miyazaki-interview-dark-souls)对我说道。“其中部分内容可能略微偏离大众审美。这种‘非正统’特质很可能正是连接我们游戏与文化的纽带。” 《The Duskbloods》游戏截图。(https://platform.theverge.com/wp-content/uploads/sites/2/2026/08/The_Duskbloods_16.png?quality=90&strip=all&crop=0,0,100,100) 图片:任天堂 《The Duskbloods》看似偏离传统,但同样契合这一理念。多年来,FromSoftware一直在其以单人为主的游戏里逐步融入多人元素;例如在《Elden Ring》中,你可以召唤其他玩家助战。随着工作室在这一领域的探索,许多多人游戏构想被搁置。“有很多我们想尝试的想法,但它们不一定适合单人游戏的语境,”宫崎英高在东京的《The Duskbloods》预览活动上说,“这些想法逐年积累。”最终,它们凝聚成了《The Duskbloods》。 《The Duskbloods》的开发始于2021年,最初基于初代Switch,后来迁移到其后继机型。游戏包含多场对战,八名玩家各自操控一名吸血鬼战士,既要对抗场景中游荡的怪物,又要相互竞争。战斗节奏比传统FromSoftware游戏更快,探索更注重垂直维度——你可以通过三段跳登上高塔——但它依然保留了工作室的许多标志性特征,从黑暗诡异的世界观到玩家会反复死亡的设定。(关于《The Duskbloods》的实际体验,请参阅我的试玩报告 (https://www.theverge.com/entertainment/981990/the-duskbloods-hands-on-nintendo-switch-2-fromsoftware)。) “我们真的只是希望尽可能多的玩家享受我们的游戏。” 但这些新元素也给开发过程带来了困难,宫崎英高表示与任天堂的合作在这方面提供了巨大帮助。“《The Duskbloods》对我们来说是一款充满挑战的游戏。系统设计和规则方面有很多新东西,需要大量的微调和调整,任天堂在这方面提供了很多支持。例如玩家引导和教程,我们历史上并不擅长,所以他们在这方面提供的支持非常、非常好,我们认为这是一种极佳的合作关系。” 在技术层面,宫崎英高提到团队最初在让《The Duskbloods》适配任天堂上一代主机时遇到了困难,因此Switch 2的公布带来了一丝解脱。“当我们得知Switch 2时确实非常高兴,因为我们当时在想,‘这该怎么办?’”宫崎英高说,“Switch 2出现后,所有这些问题都迎刃而解了。” 这款游戏的部分设计目的是吸引那些可能对传统多人竞技游戏不感兴趣的玩家——这类游戏对许多人来说可能显得令人生畏。虽然《The Duskbloods》包含玩家对战,但也提供了其他内容,无论是击杀小怪获取经验,还是探索地图寻找有用物品或能在战斗中助阵的伙伴。 《The Duskbloods》游戏截图。(https://platform.theverge.com/wp-content/uploads/sites/2/2026/08/The_Duskbloods_18.png?quality=90&strip=all&crop=0,0,100,100) 图片:任天堂 “我们真的只是希望尽可能多的玩家享受我们的游戏,”宫崎英高说。“不仅仅是纯粹的[玩家对战],而是拥有更多间接竞争和享受比赛的方式,这绝对是我们希望实现以适应玩家需求的。从角色扮演和故事方面来看,我们也不希望它成为那种必须赢得每场比赛才能享受游戏的东西。我们希望你即使每场比赛表现不佳,也能按自己的节奏解锁故事内容并享受其中。如果玩家是冲着了解故事而进入游戏,那很好。随着他们逐渐揭示故事并深入游玩,可能会发现自己比想象中更喜欢PvP。我们希望这能成为一个切入点。” 这看似策略上的转变,尤其是在工作室最近两部作品都聚焦于多人游戏之后。但《The Duskbloods》实际上是对工作室多年来工作方式的延伸:一次基于开发者先前工作自然演进的重大突破。它依然设定在黑暗奇幻世界,依然由一群古怪的角色担纲,依然将玩家置于必须掌握复杂系统才能生存的环境中。只是将这些理念置于全新的、专为多人设计的语境中。 正因如此,宫崎英高表示《The Duskbloods》未必代表工作室运作方式的任何改变。FromSoftware一直制作自己想做的游戏,而《Elden Ring》的成功只是让他们更加大胆。“我们并不僵化,”他说,“更多的是,如果我们发现想做某事,并认为是个好主意,我们就会去做。” **关注话题和作者**,在您的个性化主页中获取此类内容,并接收邮件更新。 - 安德鲁·韦伯斯特

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