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一篇发表于 1995 年的文章,探讨在 3D 多边形游戏引擎中使用 Haar 小波进行多分辨率分析以及低对比度纹理的压缩,针对内存限制和 mipmap 存储难题提出了解决方案。
一份来自UC Berkeley EECS的技术报告,提供了GPU架构背景和设计的深入探索。
本文描述了作者在冷门编程语言Brainfuck中编写光线追踪器的项目,探讨了所涉及的技术挑战和设计决策。
一条推文声称,AI系统Astra创建了有史以来最详尽、最准确的3D场景,这个过程耗时超过400小时。
本文介绍了μSkia,一种用于Skia 2D图形库的形式语义,并开发了一个优化器,在来自顶级网站的真实Skia程序中实现了18.7%的加速,使用Lean进行了验证。
本文详细介绍了作者调试Voronoi图着色器的过程,解释了浮点数的小数部分如何导致动画卡顿,以及用于诊断和修复该问题的方法。
KaiNinja通过双体积表示扩展了原生3D生成器,以生成部分级别输出,提高了部分和整体对象的保真度,无需进行分割。
作者提出了一种通过梯度下降和可微分渲染优化3D网格来创建变形雕塑的方法,并展示了由汽车、猪和鸽子网格组成的猪形剪影作为示例。
这篇博客文章提供了一个关于3D生态系统的互动指南,解释了不同的3D格式,并强调了当前3D技术中的机遇。
本文描述了一种渲染技术,用于创建手绘阴影、非真实感的拓扑曲面图像,受Francis的书和计算机图形学中各种学术方法的启发。
RenderFormer-V2是一种基于Transformer的神经渲染模型,它使用两阶段序列到序列架构,结合改进的注意力机制,支持异构场景图元,能够处理多样化的光传输效果。
本文讨论了泊松圆盘采样,一种以最小距离随机放置点的技术,并详细介绍了Bridson在2007年一篇高度引用论文中的高效算法,以及针对计算机图形学和模拟的改进。
南加州大学计算机科学教授Jernej Barbič因其模拟软件Ziva VFX获得了技术成就Academy Award,该软件能在超过60部电影中实现逼真的肌肉、脂肪和皮肤效果。
Magpie 是一个面向互动游戏的实时生成渲染系统,它将游戏逻辑与视觉生成分离,以降低资产制作成本并保持交互设计性。
本文介绍了Warnock技术,该技术利用GPU几何放大来改进矢量图形渲染,有望提升性能和视觉质量。
本文探讨了贝塞尔曲线在计算机图形学中的持久应用,并提出了增强其平滑度与直观性的改进方法,同时纠正了关于钢笔工具中切线约束的常见误解。