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本文提出一种基于GPU着色器的字形渲染算法——扫描线扫描器,通过分析字形曲线的二次贝塞尔表示,在像素窗口内计算扫描线覆盖率,实现高质量抗锯齿渲染,同时降低内存占用并支持任意变换。
L-system 是一种并行重写系统,属于形式语法的类型,用于模拟植物生长和生成分形图形。由阿里斯蒂德·林登迈耶于1968年提出。
Dany Bittel 分享了使用 Crysta.AI 的打印服务打印昆虫的 3D Gaussian Splat 的经历,讨论了物理输出所需的技术调整,以及该技术在保存 3D 捕捉内容方面的潜力。
介绍了一种高分辨率 Neural Cellular Automata,它运行在粗网格上,并使用 Local Pattern Producing Network 生成高分辨率输出,从而实现高效的程序化生成。
本文介绍了FreeForm,一种使用再生核粒子法(RKPM)的可变形超弹性物体降阶仿真方法,该方法相比神经场方法实现了40倍的训练加速和更低的误差。
本文提出了一种使用受限平行四边形进行三角形细分的新算法,改进了Dx11风格的细分,通过确保无突变的平滑过渡,并包含一个基于MIT许可的交互式JavaScript实现。
RT-Splatting 提出了一种新的3D高斯泼溅框架,该框架将几何占据与光学不透明度分离开来,从而改善半透明镜面表面的渲染,实现高保真的反射与透射。
一篇使用C++和OpenGL从零构建简化版3D Gaussian Splatting渲染器的教程,涵盖加载和渲染Gaussian splats。