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Nova3D引入了3D资产的代码原生生成,生成可执行的Blender程序而不是不透明网格,从而在结构化基准测试中增强了可编程性和性能。
一条推文分享了 Dan Hollick 在 Making Software 上对着色器的高度推荐解释。
一条分享在线资源的推文,该资源涵盖游戏编程模式,包括计算机图形学和游戏引擎中常用的设计模式。
本文提出了一种利用二维高斯溅射与 Bézier 样条进行线条画矢量化的先进方法,该方法能生成高质量的矢量输出,并兼容用户输入与视频应用场景。
该项目使用自定义编译器将Doom的渲染算法编译成一个21B参数的transformer,无需任何训练。生成的模型可以生成Doom的渲染帧,尽管在B200 GPU上速度较慢,仅为每天35帧。
展示了一个使用Unreal Engine进行的完整3D高斯溅射公寓,通过500万个点和1万步训练,显示了对复杂材质的更高保真度。
CG-World 是一个从工业计算机图形学流水线中衍生的大规模世界状态数据集与协议,明确记录了多模态世界状态、干预和反事实分支,以支持世界模型研究。它展示了在几何条件视频生成、动作预测以及视觉-语言-动作策略的闭环迁移方面的改进。
探讨了通过刺激视网膜中的单个视锥细胞来看到新颜色的可能性,这是基于计算机科学家 Ren Ng 与视觉科学家 Austin Roorda 的合作研究。
一篇技术博客文章,介绍分解子域上的随机游走(WODS),这是一种用于求解复杂几何形状下椭圆偏微分方程的无网格蒙特卡罗方法,并与有限差分法和有限元法进行了对比。
一个教程系列,通过用500行C++从零构建软件渲染器(无需外部库),演示OpenGL、Vulkan、Metal和DirectX的工作原理。
本文介绍了一种通过使用四面体笼将动画与三角形数量解耦,从而对大量动画三角形进行光线追踪的技术,使得在消费级GPU上以60 FPS处理包含数亿个动画三角形的场景成为可能。
本文批判了计算机图形学中的屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)技术,认为该技术在游戏中常常使角落变得不切实际的暗,并提供了真实场景的照片证据来支持这一观点。
DiffGI引入了一种可微分几何图像表示,用于高保真薄壳3D生成,实现了端到端优化和卓越的重建质量。
一篇研究论文,提出了Color Pass-Through,这是一个端到端学习框架,将相机和显示器视为一个耦合系统,以提高屏幕上图像的颜色准确性,相较于基线取得了显著提升。
介绍 InfiniteDiffusion,一种无需训练的算法,使扩散模型能够生成无边界、种子一致的地形,并具有恒定时间的随机访问能力,弥合了学习保真度与程序化实用性之间的差距。Terrain Diffusion 框架展示了具有地球尺度动态范围的交互式速率真实地形生成。
LATO.2是一个用于三维网格生成的分解式流匹配框架,它将生成过程分解为顶点流和基于顶点的连接流,实现了最先进的几何保真度和连接质量。
一篇反思程序员因AI/LLM而变得过时焦虑的文章,类比《侏罗纪公园》中从定格动画到CGI的转变,敦促专业人士进化并学习新工具。