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游戏《Around The World》的第34篇开发日志,作者 Thomas ten Cate 通过用 Rust 编写自定义蒙特卡洛光线追踪器来模拟多次散射,改进了天空和云朵的渲染效果,生成了比 povray 更好的光散射查找表,并在 Godot 中用天空颜色为云朵着色。
一篇关于软件渲染的个人技术博文,作者阐述为何偏爱 DOS 时代游戏的软件渲染效果——锐利的纹理、颗粒感的色带,以及这才是游戏最初的构建方式——并讨论现代硬件如何让这些游戏在当年无法企及的高分辨率下运行。
一篇技术讲解文章,逐步介绍 PNG 文件的解码过程,从分块(chunk)解析与 IDAT 拼接,到 zlib 解压缩、去过滤(defiltering)以及隔行扫描(interlacing)。
回顾Nvidia于1999年10月11日发布GeForce 256——首款被其称为GPU的产品,以及Sega当年500万美元投资如何帮助Nvidia渡过难关并最终击败3dfx的历史故事。
Academa Labs 发布 ManimGX,一个基于 Rust + wgpu 的 Manim 加速版本,速度比 ManimCE 快 90 倍,兼容 Python API,支持一键安装且开源,是面向 AI 智能体的 3D 动画引擎。
Bevy 0.20 发布,带来 227 位贡献者的 817 个 PR,主要亮点包括更快更准确的 Solari 光线追踪渲染器(支持 macOS/Metal 及 DLSS)、BSN 场景语法改进、更多 UI 组件、官方采用 WESL 着色器语言,以及 Sprite 自定义材质支持。
Voyager 是面向创意工作的开放式 harness,被称为「创意领域的 Codex」,可驱动 Blender、DaVinci Resolve、Unity 等桌面应用,并支持 Opus、Astra、DeepSeek 等模型。评论指出通用编码 agent 的强大源于其 harness,创意工作同样需要专属 harness。
GIMP 发布了对自由软件贡献者 Liam Quin 的访谈,回顾其 XML、数字排版工作以及对 GIMP 文本工具与无障碍功能的贡献。文章由 GIMP 项目维护者 Jehan 主持,是 LGM 2017 系列访谈之一。
`wgsl-rs`(一款从 Rust 转译到 WGSL 的工具)的 beta 版已发布至 crates.io,涵盖的工作包括运算符优先级修复、向量相等性处理、字面量后缀推断,以及基于 IR 在运行时生成 wgpu 代码等。
zeux 详细介绍了 meshoptimizer 的分层级联 LOD 与 glTF 压缩扩展(EXT/KHR_meshopt_compression)的改进,这些改进是在 NVIDIA 更新了 vk_lod_clusters 示例及其包含 16 亿三角形的 Zorah 场景之后展开的,重点展示了场景数据体积的大幅缩减以及路径追踪性能的提升。
AlphaPixel 发布了 Slughorn,这是对 Eric Lengyel 提出的 Slug GPU 文字渲染技术的 C++20 实现(于 2026 年 3 月奉献至公有领域),并对比了 SDF、MSDF、纹理图集与 Slug 这几种方案,以在 GPU 上以任意缩放级别渲染清晰的矢量字形。
本文阐述了在Block Game中采用软件遮挡剔除技术的实现方法,用于优化弱硬件环境下的渲染性能,并取得了显著的区块剔除效果与帧率提升。
WPE WebKit 和 WebKitGTK 2.54 已发布,搭载了基于 Skia 的新合成器,取代了 TextureMapper,旨在现代化图形渲染、减少代码维护,并使功能实现更加容易。
@hturan 发布的一条推文,展示了游戏《Return of the Obra Dinn》的游戏玩法,重点突出了其鬼影效果和类似黑板的线稿。
本文展示了如何使用 Haskell diagrams 库创建受 M.C. Escher 艺术作品启发的镶嵌图案,并提供代码示例和解释。
Anthropic的Claude AI与Blender 3D软件的整合令人印象深刻,可能展示了创意工作流中增强的功能。
本文演示如何使用动态模块将 olive.c 图形库集成到 GNU Emacs 中,以渲染带有交互元素的旋转3D网格。
Chris Lomont 解释了在 C++ 中整数与浮点数颜色值之间准确转换的方法,突出常见陷阱,并提供一个往返安全且具有均匀映射的解决方案。