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详细讲解如何逆向工程 NovaLogic 的 Comanche 游戏文件,以解码其 Voxel Space 地形渲染算法所使用的原始高度图和颜色数据,包括编写 ANSI C 程序将这些数据转换为 BMP 图像。
Andrew Plotkin(zarf)用内存级调试器逆向工程了 Infocom 的经典冒险游戏《Infidel》,并揭开了 ZIL 代码中一个极其恶劣的野指针编译器 bug——正是这个 bug 管理着被丢弃在无尽沙漠中的物品。
这是一篇 Show HN 帖子,介绍了作者受 Atari 2600 经典游戏《Entombed》启发而制作的 raycaster 项目,重点探讨了该游戏著名的「神秘表格」迷宫生成算法——在极端的内存限制下,仅利用相邻单元的局部信息逐行程序化地构建迷宫。
Lukas Vogel 的 SQLDoom 项目使用 SQL 数据库以 35 FPS 渲染全彩 640×480 的 Doom 画面,游戏逻辑由分布在 89 个公用表表达式中的约 1,300 行 SQL 实现,建立在他此前的 DoomQL 项目之上。
深入介绍京都微计算机(KMC)制造的 Nintendo 64 Partner-N64PC 开发套件,详解这台经过特殊改装的 N64 主机如何通过重新布线的 IRQ 和 RESET 关联线路,在游戏开发过程中实现实时断点调试与硬件复位。
The Verge 评测 Ayaneo 的 Konkr Pocket Advance:一款售价 109-129 美元的 Android 掌机,忠实还原了 Game Boy Advance 的设计,同时以更出色的屏幕、额外按键和现代硬件进行了升级。
Pyxel 是一款开源的 Python 复古游戏引擎,提供类似复古主机的简约规格(16 种颜色、4 个声音通道),并内置美术与声音编辑器,方便制作像素风游戏。
临时计算机博物馆正在修复Galaxy Game,这是一款基于Spacewar!程序的、于1971年推出的首个投币式电子游戏,旨在保存其在计算机和游戏领域的历史重要性。
这篇博客文章详细介绍了作者创作《Deltarune Chapter 3》的NES逆移植同人游戏的过程,涵盖了NES开发工具和工作流程等技术方面。
本文详细介绍了 Commodore 64 游戏 Mercenary 中的一个漏洞,该漏洞通过升降机制使玩家能够提前进入某些区域,同时还解释了游戏的渲染和内存管理技术。
一位开发者详细介绍了从单一代码库为GBA e-reader和PC构建游戏的过程和挑战,以缓解e-reader卡制造中的问题。
这是1996年针对电子游戏Grim Fandango的谜题文档,可能详细描述了游戏中的谜题或设计元素。
本文探讨了 Lemmings 电子游戏系列如何通过一系列决策挥霍了早期成功,导致其相较于 Tetris 和 SimCity 等持久游戏而衰落。
OpenGOAL是一个反编译和重编译用于《Jak & Daxter》游戏系列的GOAL语言的项目,能够实现原生移植,并带来改进和模组支持能力。
本文介绍了Stars!VM,这是一个自定义虚拟机,模拟80286处理器并将Win16桥接到Win32,以便在现代系统上玩1995年的4X游戏Stars!,并支持4K缩放等功能。
FunnyPlaying发布了FPGB Mini,一款紧凑且实惠的掌机,使用FPGA技术玩Game Boy和Game Boy Color卡带,提供了比Analogue Pocket更便宜的替代选择。
一位加拿大爱好者历时四年逆向工程破解了PlayStation 2的MechaCon安全芯片,为硬件保存与模拟项目解锁了其技术奥秘。
一篇博客文章回顾了Lucasarts 1996年的游戏Afterlife,这款游戏将城市建造与天堂和地狱主题相结合,讨论了策略、机制和个人经历。
本文比较了 Roland SC-55、Roland Sound Canvas VA、Yamaha MU80 和 Yamaha S-YXG50 声卡模块在 MS-DOS 游戏中的表现,评估了它们的 General MIDI 性能和准确性。
GOG 推出了'可打印大盒子'系列,提供可下载的3D模型和可打印模板,用于经典PC游戏包装,以保存游戏怀旧情怀。