为什么《帝国时代》中没有帝国?(2019)

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本文批评《帝国时代》等策略游戏未能模拟出定义历史帝国的核心-边缘榨取动态,指出真正的帝国涉及对文化相异边缘群体的控制与资源提取。

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# 合集:为什么《帝国时代》里没有帝国? 来源:https://acoup.blog/2019/11/22/collections-why-are-there-no-empires-in-age-of-empires/ Relic Entertainment终于宣布(https://www.pcgamer.com/age-of-empires-4-everything-we-know/)《帝国时代4》即将到来。策略游戏玩家们欢呼吧!我很兴奋——我早在98年就玩过第一代(这大概暴露了我的年龄)。 但这则消息让我想起了这类游戏以及《帝国时代》本身常见的一个问题:它们里面实际上根本就没有帝国!我敢肯定你们中有些人会对这个说法感到困惑——毕竟,游戏里满是罗马人、蒙古人、波斯人、亚述人,我怎么能说这些不是帝国呢?但关键在于,那些是**拥有过**帝国的**民族**。事实证明,这是一个非常重要的区别。 那么今天,我们将来谈谈**帝国是什么**,以及(在非常基础的层面上)它们是如何运作的,从而看看这类游戏——不仅仅是《帝国时代》,还有《文明》系列等——是如何没有反映出真实帝国的运作机制的,以及**这为什么重要**。 ## 什么是帝国? 我们别把重点埋得太深:帝国是这样一种国家,其核心统治群体对由**不同于**核心群体的人(语言/文化/民族/宗教上不同)组成的边缘地带行使控制并榨取资源。所以**帝国是这样一种国家:一群人**(核心)**从另一群人**(边缘)**榨取资源**(通常通过武力)。 这个定义可以追溯到拉丁语中的词根:*imperium*,字面意思是指挥或控制;*imperium*源自拉丁语动词*imperio*(字面意为'命令或指挥')。因此,*imperium*是对他人的一个指挥范围。在罗马政治中,这可能意味着个人有权指挥军队或设立法庭(执政官、裁判官和独裁官拥有这种*imperium*),但罗马人将他们的帝国理解为元老院和罗马人民对非罗马人民行使的一种指挥权,因此他们也称之为*imperium*——一个罗马人民的*imperium*(*imperium populi Romani*),关键在于**对非罗马人民**;毕竟,一个人不能对自己行使*imperium*。一个罗马人民的*imperium*必须是对**其他人**的*imperium*。 与著名的维基百科(https://en.wikipedia.org/wiki/Empire)相反,帝国**不要求存在君主制**。罗马在它还是共和国的时候就是一个帝国,法国在不再是君主制国家之后仍然拥有一个帝国。著名的雅典,在其内部仍然是民主制的时候,就将提洛同盟转变成了雅典帝国(希腊文用的词是ἀρχή ['arche'],发音为ar-KHAY)。通常,在讨论这些国家的内部政治时(尤其是罗马和法国),我们会区分"帝国"时期和"共和国"时期,以表明从共和国到君主制或反之的转变,但这种命名不应被用来掩盖这样一个事实:例如,公元前150年的罗马共和国尽管仍是一个共和国,但确实拥有一个帝国。 我应该指出,帝国似乎至少从青铜时代(也就是说:追溯到我们的史料能让我们看清的远古时代)以来,就是人类大规模社会组织中占主导地位的形式之一——如果不是**唯一**的主导形式的话。像国家松散联盟(例如欧盟)或民族国家这样的概念相对较新;在许多情况下,我们现代的民族国家仅仅是各种规模原本是帝国的政体(例如中国、俄罗斯,还有法国(参见:阿尔比十字军)等)巩固后的形式。我们不再那样看待它们,是因为国家权力的持续运用**创造**了共享文化,而后者随后成为民族的基础(我们稍后会回到这一点——我们**思考**这些帝国的方式常常掩盖其本质——这个问题)。在许多方面,帝国是**常态**(**请注意**,这并不意味着它是**好的**),而这个主要由民族国家组成的现代世界则是一个异常现象。 (顺便说一句,这在某种程度上暴露了给任何东西冠以《帝国时代》标题时那种可以理解但依然有些可笑的愚蠢。从未有过一个没有帝国的时代。即使是现在,我们当然也没有生活在一个没有帝国的时代——问问西藏人、维吾尔人、车臣人帝国主义有多么"终结"吧!这还没有涉及到那个棘手的问题:我们是否可以将美国理解为一个帝国(我个人认为它更应被理解为一种霸权——但我绝不会责怪关岛人、波多黎各人或纳瓦霍人持不同意见——而且,重要的是,它也不是,也从来不是一个民族国家,但这是个改天再谈的有争议话题)。) 这让我们回到《帝国时代》,但也回到了一系列承诺实现所谓"帝国建设"的类似游戏。 在一局典型的《帝国时代》游戏中,你从一小群被设想为建立某个伟大帝国的定居者开始。你从让工人采集当地资源开始,用这些资源建造建筑,建筑又进而产生更多的工人和军事单位(我知道,我忽略了科技树、时代演进、远距离贸易能做的那些机灵事儿、Wololo等等很多复杂性——我保证我玩过这些游戏,但我想专注于相关的细节)。 随着玩家扩张——追求几种胜利条件之一——他们会遇到其他玩家(或模拟玩家的AI)。默认设置是所有玩家之间彼此敌对。玩家不会征服敌对玩家的定居点,也不会将其降为附属国(也因为只有一方或一队能'赢',所以他们无法达成相互合作),而是**消灭**这些定居点,用玩家自己文化的村民取代那里原本的资源生产。引人注目的是,村民通常不能被俘获(我们一会儿会谈到僧侣!),只能被杀死。 说白了,这**根本不是帝国运作的方式**。建立帝国的全部意义在于获取臣属人口(边缘地带)的**资源和劳动力**——灭绝人口恰恰违背了这一目的!《帝国时代》中的"帝国"根本不是帝国,而是狂热的、嗜杀成性的民族国家,被投射回这种国家概念存在前数百年——甚至数千年——的历史中。很少有国家真正遵循这种征服愿景,而那些这样做过的国家——纳粹德国是最明显的例子——通常名声都不好。 现在,关于上述相当尖锐的言论,我想提三点需要注意的地方。首先,游戏应被理解为一种抽象化,我们应该想象所有帝国建设的复杂性都发生在"屏幕之后"——对于许多这类游戏来说,这说得过去(《文明》肯定希望我们相信这一点),但我认为这不适用于《帝国时代》,因为非战斗人员如此清晰地出现在屏幕上,并且不能被军事单位捕获。 但他们**可以**被*僧侣*俘获,这就引出了第二点——在《帝国时代》中,是有可能强制转换而非消灭一个民族的。但这有三个问题:首先,那种文化上的种族灭绝并不是真实帝国通常(有一些例外)会关心的事情(因为只要税收能交上来,他们通常**并不在乎**当地风俗是什么);其次,从种族灭绝转向仅仅是"种族清洗"并不是什么大的改进。第三,很明显,游戏并不期望你对大部分——甚至很多——对手这样做。僧侣一次只能转换一个单位,且有很长的冷却时间;地图上属于敌对帝国的绝大多数人类单位在大多数游戏中都会被杀掉而不是被俘获。俘获仅仅是一种对付某些高价值敌方单位的边缘化方式,从而扭转战局——从机制上讲,它并不是消灭战争的真正替代品。 可以放心地假设,看到这张图片后,任何玩过原版《帝国时代》的人脑海里已经响起了这个单位独特的"Wololo"吟唱声。 不客气。 第三点,可预见且烦人的论点是"别想太多,这只是个游戏"。恕我引用C·S·刘易斯的话来说,这是一种不严肃的"男孩哲学",不适合成年人。电子游戏是文化产品,就像书籍、电影或其他任何东西一样——说这些文化产品**没有**影响或重要性,是在反对历史明证,考虑到我们经常发现这些东西是重要政治意识形态、社会运动和战争的根源。 ## 真实的帝国拥有边缘 好了,《帝国时代》在这方面做得不好,那又怎么样呢? 我认为问题在于,《帝国时代》——以及像它这样的文化产品——可以**扭曲我们对帝国是什么、它们如何运作、以及我们自己的社会如何运作的理解**(当我们从过去的事情中进行类比时——这是历史推理的核心用途之一)。特别地,它表现为未能认识到,成功的帝国在历史上**本质上就是多元的**,并且**作为一个成功的帝国,取决于管理多元性并从中受益**。 让我们以罗马为例。作为《帝国时代》中的一个"帝国",罗马玩家招募罗马单位,摧毁他们的对手,然后用罗马人重新 populate 土地(这一点并非罗马独有——游戏中所有阵营都这样运作)。而且——我想明确说明这不是一个稻草人论证——我绝对遇到过一些善良的人非常自信地告诉我,罗马的军事力量是其文化和民族凝聚力的结果。我并不是说他们是从电子游戏中学到的,而是说他们的愿景和像《帝国时代》这样的游戏的愿景似乎吻合,我怀疑它们源于同一套误解(又一个拼写检查软件固执地认为不是单词的词,尽管它确实是(https://www.merriam-webster.com/dictionary/misperception)(我链接到韦氏词典,因为OED需要付费,但请放心,misperception也在那里))。 因此,《帝国时代》版本中的罗马始终是完全的罗马式,彻头彻尾,其力量绝不会超过地图上罗马族裔的数量。 **真实的**罗马帝国是极其多元的,更重要的是,其军事成功在其**存在的每一个阶段都**依赖于这种多元性。在许多游戏和文化产品中,这种多元性被掩盖了,因为我们忽视了在当时非常重要的种族、宗教、语言和文化划分,而这些划分现在对我们来说已不那么重要了。让我们看一下公元前218年罗马领土的快照,以便对此有所了解。 约公元前218年的罗马控制领土,包括意大利本土,以及两个行省:西西里(Sicilia)和科西嘉与撒丁岛(Corsica et Sardinia)。除此之外,山南高卢(安科纳北部的那块蓝色区域)刚刚被迫处于罗马控制之下,但尚未正式组织成一个行政行省。罗马对伊利里亚海岸的控制在当时极其有限——地图往往会夸大帝国控制的范围。 许多人看着这样的地图,将罗马的大部分领土归类为"意大利的",并假设那里存在一个庞大、同质的族群核心(除了,我猜想,任何**真正去过意大利**并意识到意大利即使在今天也很难说是同质的人!)。但公元前218年的罗马意大利**根本不是**那样。 意大利半岛(不包括波河河谷)包含了令人眼花缭乱的文化和民族:至少三种不同的宗教体系(罗马、伊特鲁里亚、希腊)、半打语言(有些彼此完全无关),以及许多明显不同的文化和族群群体,他们被分成具有强烈地方认同和激烈地方竞争的社区(如果你想了解更多,可以看看 Salmon 的《罗马意大利的形成》(1982)、Fronda 的《罗马与迦太基之间》(2010)和 Keaveney 的《罗马与意大利的统一》(2005))。 罗马军队绝不完全是罗马人的——它分为罗马公民和罗马人所谓的 *socii*(字面意思:"盟友")——这是一个礼貌的称呼,指他们征服的意大利各个社区(一个边缘地带!)。罗马要求这些社区提供兵役——这就是他们将要榨取的资源;*socii* **几乎总是占军队的一半以上**。就总军事力量而言,多元性**就是字面意义上的罗马力量**。没有它,罗马将仅仅停留在意大利的一个城邦,而且也不是特别重要的一个。 (顺便说一句:尽管公民权在公元前80年代扩展到几乎所有意大利人,但那时罗马已经在军队中广泛使用非意大利部队。到帝国早期,一半的军队——辅助部队——是从行省招募的非罗马公民。**罗马军队在任何时期基本上从来都不是以'罗马人'占多数**,可能除了公元三世纪。在有人问我更早于我的快照之前的情况呢——无论是考古学证据还是罗马人自己的建国神话都清楚地表明,罗马是一个融合社会,从建城之初起就文化多元。实际上,据我们所能判断,坐落于拉丁文化和伊特鲁里亚文化区以及高地和沿海地理区域的交汇点,是罗马早期历史上享有的巨大优势之一。) 在狭义上的意大利之外,多元性只会增加。西西里的人口包括希腊人、布匿人(即:迦太基定居者)以及真正的本土非希腊人。撒丁岛和科西嘉岛也有自己的当地文化。山南高卢——波河河谷——正如其名,主要是高卢人!随着罗马人在第二次布匿战争期间扩张到西班牙,他们将伊比利亚人、凯尔特-伊比利亚人以及更多的布匿定居者纳入他们的帝国。即使这些描述也掩盖了巨大的多元性——伊比利亚人和凯尔特-伊比利亚人内部之间的多元程度大约和意大利人一样;快速翻阅一下斯特拉波的著作,就能看到所有这些地区都有大量的亚群体,各有自己的习俗、语言等等。 即使罗马人不直接从这些群体中的任何一个征召军事力量,他们也需要从他们那里筹集财政收入——记住,**拥有**帝国的全部意义就在于从中筹集财政收入,让**其他人**做农业、采矿和其他必要的劳动,用他们进贡的收入来支持你的社会。为了维持这种收入流动——随着罗马军队在公元前二世纪末职业化,这种收入越来越用于支付维持帝国运转的罗马军事活动——**你需要擅长管理这些群体。**不擅长处理广泛不同文化/宗教/语言的帝国不会长久维持帝国。 ## 结论 我提出这一点,并不是因为我要求游戏完全历史准确——尽管有这个问题,我几乎肯定还会愉快地玩《帝国时代IV》。相反,我提出它,是因为我发现这种过度简化的观点——有时,令人沮丧的是,被一些人当作真理——在其**错误**中,揭示了一些关于帝国的重要事情,我再次指出,帝国似乎是历史上人类普遍采用的占主导地位的超大规模组织系统。 首先,它倾向于掩盖帝国必然具有的多元性——正如我们刚刚

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