Sony 就游戏所有权提出大胆声明
摘要
索尼在法庭案件中主张,游戏玩家是许可而非拥有数字游戏,提出了关于软件所有权性质的争议性论点。
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缓存时间: 2026/09/03 17:58
# 索尼对游戏所有权作出大胆声明
来源:https://aginggamer.net/game-industry/sony-makes-bold-claim-about-game-ownership/
索尼希望你知道,任何理智的玩家都应该明白,购买游戏只是获得游戏的授权许可(https://www.videogameschronicle.com/news/sony-says-reasonable-consumers-know-they-dont-own-the-digital-games-they-buy/)(《电子游戏编年史》),而非真正拥有它。这个声明中既有真相,也掺杂着赤裸裸的谎言。
其中还有一个堪称滑稽的关于所有权的糟糕论点,至今仍让我忍俊不禁。我确信律师们不会像我这样觉得好笑,但在我听来这论点实在愚蠢,所以我们就当它是个笑料吧。
## 玩家知晓什么
普通玩家——虽然我很犹豫是否该称这类群体为“理智的”——很可能至少对软件许可制度有所了解。其核心概念是:我们实际上并不拥有自己付费购买的东西,而是拥有使用该物品的许可权利。
即便这种使用权也受到各种限制。如果软件需要供应商提供的服务器才能运行,权利持有者可以随时终止这些服务器,这实际上会让软件变得无法使用。这无疑适用于大多数多人游戏,也适用于许多在代码中嵌入某种“联网验证”逻辑的单人游戏。
但大多数玩家,乃至所有软件被许可方,都期望从花费的金钱中获得某种价值。玩家不希望今天购买的游戏明天就被供应商变得无法运行,而这正是软件许可制度谎言所在。各国需要制定法律,要求供应商在售后提供合理期限的服务,或向购买者退还未使用部分的价值。目前,这类法律要么尚不存在,仍处于初级阶段。
## 索尼关于所有权的奇特论点
索尼的论点是,玩家不仅知道自己是在许可使用软件,他们甚至持有一种关于软件所有权的、怪异的逆向逻辑来支撑这一观点。按照他们的思路,软件无法被出售,因为它不是有限的实体,因此你无法在不让渡给任何其他可能想要它的人的情况下,出售软件的单一实例。他们给出了这个具体例子:
> *“如果是那样的话,那么原告爱德华·海科克就不可能在2026年2月25日以69.99美元的价格从PlayStation商店获得游戏《生化危机:安魂曲》(https://www.videogameschronicle.com/games/resident-evil-series/),因为原告杰森·门多萨早在2026年2月14日就已经获得了《生化危机:安魂曲》,那时门多萨先生,而非索尼,本应拥有它。”*
这不是商品运作的方式。一个杯子并不是“杯子”这个概念的唯一实例:你购买的不是唯一的杯子,而是杯子的一个副本。软件运作方式类似,但可以生产出数量潜在无限的“杯子”(软件副本),而生产成本趋近于零。
这感觉像是一种奇怪的、逆向的归谬论证:其论证不是通过推翻前提来证伪,而是反过来证明了:商品,尤其是软件,是以副本而非单一实体的形式被出售的。我不确定索尼的律师在这里试图说服谁,或者他们只是想在一个毫无意义的论点上浪费几十个计费小时。
玩家购买的并非软件的单一实例:他们购买的是该软件的副本,或者更准确地说,是使用一份副本的许可。索尼在这里的论点,理应被任何理解软件乃至实体物品运作原理的法官视为荒谬而驳回。不过,索尼在“玩家知道他们购买的不是软件本身,而是许可”这一点上,确实有合理的论点。
## 这对诉讼意味着什么
我不是律师,也没有兴趣通读原告或被告的完整立场。但表面看来,我觉得原告在陈述案件时犯了个错误。案件被定位为一种“虚假广告”,认为索尼网站上的“立即购买”按钮暗示正在购买某物,而真相是仅为获得许可付费。没有任何东西被真正“拥有”。
我理解他们的出发点,但真正的问题在于:客户为某种他们有合理权利期待的东西付费——即在一段合理时间内使用软件的许可。索尼和其他供应商能够且确实违反了这种期待,取消或停止支持那些直到下架前仍可购买的游戏。改变这种状况可能需要新的法律,这或许能解释为何本案的案由显得如此薄弱。
无论诉讼结果如何,索尼很可能拥有更多且更优秀的律师团队。他们可以用晦涩的术语迷惑法庭,同时向原告发起海量证据开示和反诉,其成本远超普通人的承受能力。因此,我推测此案不会走得太远。
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不能持有,便非拥有
本文认为,数字购买实际上是可撤销的许可证,与可以永久拥有、转售和离线访问的实体媒体不同。文章引用法律案例和企业实例来说明数字所有权的风险。