独立开发者厌倦了等待新的《星际火狐》,于是决定自己动手

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由于任天堂对《星际火狐》系列的忽视,独立开发者们正在制作受该系列启发的新游戏,但他们面临着发行商和资金方面的挑战。

<figure> <img alt="游戏《Rogue Eclipse》截图" data-caption="" data-portal-copyright="Image: Huskrafts" data-has-syndication-rights="1" src="https://platform.theverge.com/wp-content/uploads/sites/2/2026/06/ss_f13e94982ebee258e47fa7ae66350ed6270118d9.1920x1080.jpg?quality=90&#038;strip=all&#038;crop=0,0,100,100" /> <figcaption> </figcaption> </figure> <p class="has-drop-cap wp-block-paragraph">怀旧依然是一股强大的力量。以至于,在探索90年代末童年记忆中掠过Corneria水面、跟着高达机甲里的猴子一起喊“狂妄的小鬼们!”的回响时,我同时描述着1997年玩《星际火狐64》(如果你够狠,就叫它《Lylat Wars》)以及今天通过Nintendo Switch Online串流游戏的体验。</p> <p class="wp-block-paragraph">这个系列通过<a href="https://www.theverge.com/entertainment/955300/star-fox-review-nintendo-switch-2">Switch 2上的华丽重置版</a>得以复兴,但自Wii U上的<a href="https://www.theverge.com/2016/4/20/11466826/star-fox-zero-review-nintendo-wii-u"><em>《星际火狐:零》</em></a>之后,该系列一直没有全新作品。然而,任天堂对这个系列的忽视被独立创作者们温柔地弥补了。《Ex-Zodiac》和<a href="https://www.theverge.com/2023/7/20/23801764/do-a-barrel-roll-but-with-vaporwave-vibes-and-cat-pilots"><em>Whisker Squadron: Survivo …</em></a></p> <p><a href="https://www.theverge.com/entertainment/957679/indie-developers-star-fox-games">阅读 The Verge 的完整报道。</a></p>
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缓存时间: 2026/06/27 15:53

# 独立开发者等不及新的《星际火狐》,于是自己动手制作 来源:https://www.theverge.com/entertainment/957679/indie-developers-star-fox-games 怀旧依然是一股强大的力量。以至于在探寻90年代末童年时光的回响时——掠过科内利亚的水面,与身穿高达装甲的猴子同步嗤笑“自大的小怪胎!”——我同时描述的既是1997年玩《星际火狐64》(如果你够劲,也叫《里拉特战争》)的体验,也是今天通过Nintendo Switch Online串流它的感受。 该系列曾通过Switch 2上的一款华丽重制版(https://www.theverge.com/entertainment/955300/star-fox-review-nintendo-switch-2)得以复兴,但自Wii U上的《星际火狐零》(https://www.theverge.com/2016/4/20/11466826/star-fox-zero-review-nintendo-wii-u)以来,就再也没有全新作品问世。然而,任天堂对这一系列的忽视,正被独立创作者们温和地填补着。《Ex-Zodiac》和《Whisker Squadron: Survivor》(https://www.theverge.com/2023/7/20/23801764/do-a-barrel-roll-but-with-vaporwave-vibes-and-cat-pilots)近期带来了《星际火狐》(https://www.theverge.com/2017/9/29/16383958/star-fox-2-snes-classic-nintendo-review)的回响,而现在,两款即将到来的游戏——Huskrafts的《Rogue Eclipse》和由前《星际火狐》程序员Giles Goddard创立的Chuhai Labs出品的《Wild Blue Skies》——为这个荒芜的品类可能复活带来了希望。 不过,将《星际火狐》的缺席描述为被抛弃或许有失公允。“只是时代已经过去了,”Goddard告诉《The Verge》。“每一部迭代在其时代都是很棒的游戏,”但现在,他认为,它们持久的人气可能恰恰是因为不常看到它们。“我认为人们渴望更多的是原创性,而不是某种特定的风格或游戏类型。” 对于那些希望阻止类似《星际火狐》的游戏被遗忘的独立开发者来说,这意味着要与规避风险的发行商打交道。“当我向发行商推介《Rogue Eclipse》时,大多数厂牌的普遍反应是,这个品类已经死了,”Huskrafts的Husban “Mcdoogleh” Siddiqi说。这与其他人的经历如出一辙,包括Flippfly的创意总监Aaron San Filippo,他说许多发行商“告诉我们,他们看不到足够大的市场来证明我们为《Whisker Squadron: Survivor》投入的预算合理。” 由于无法说服发行商迈出这一步,像Flippfly这样的开发者转而求助于众筹,以此复兴《星际火狐》。这追随了《空洞骑士》(https://www.theverge.com/games/777653/silksong-impressions-team-cherry-metroidvania-sherma-is-cool)、《永恒之柱》、《铲子骑士》和《传说之下》等众筹成功案例的脚步,这些游戏同样复兴了未被充分服务的品类。 Siddiqi并不认同关于《星际火狐》模仿者——或更广义的街机飞行射击游戏——受众有限的论点。他以2019年《皇牌空战7:未知空域》(https://www.theverge.com/2019/2/1/18207181/ace-combat-7-review-ps4-xbox-pc)的成功作为证据(万代南梦宫在2025年游戏大奖上宣布了其续作(https://www.theverge.com/games/843314/the-power-of-friendship-and-f15s))。然而,如同常理,现有受众并不能保证只要做出来,他们就会来。2025年2月,Flippfly因资金短缺解散了开发团队,同时搁置了《Whisker Squadron: Survivor》更雄心勃勃的续作。 尽管资金筹集颇具挑战,但将《星际火狐》从边缘地带带回来,需要抓住Siddiqi所描述的“推进式、快速、疯狂且动态的战斗方式”,这正是其品类的标志,并以适合现代受众的方式呈现。这对独立开发者来说是一个考验,对任天堂在Switch 2上重制《星际火狐64》同样如此。 “不是每个人都想要低分辨率游戏,”《Ex-Zodiac》的开发者Ben Hickling表示,并补充说,其他人可能也不会喜欢童年最爱游戏的240帧/秒重塑版。在重新审视未被充分服务的品类时,需要在捕捉过去游戏的真实面貌与我们在记忆中编织的、充满错误改良的玫瑰色赝品之间取得平衡。 “我认为人们很高兴我把《Ex-Zodiac》做得更灵敏、更干脆,因为我觉得这就是人们对原版游戏的记忆方式,尽管事实并非如此,”Hickling继续说道。“老实说,整个游戏基本上就是我脑海中想象出的《星际火狐》的版本。” 这是一种方法。另一种则是从多个来源汲取灵感。《Rogue Eclipse》的灵感来自《星际火狐》,也来自《装甲核心》、《机动战士高达》、《死亡回归》(https://www.theverge.com/2021/4/29/22408468/returnal-ps5-dualsense-3d-audio)和《太空堡垒卡拉狄加》(仅举Siddiqi列举的几个例子)。 这一点在Chuhai Labs的方法中得到了进一步印证。据总监Francis Pétrin称,《Wild Blue Skies》与其说是《星际火狐》的克隆版,不如说是捕捉了90年代周六早上更广泛的回忆——游戏、卡通,所有的一切。至于《Wild Blue Skies》恰好与《星际火狐》惊人相似?Goddard笑道:“我想我们真的只知道怎么做一种轨道射击游戏!” 然而,唤起过去只有在支持引人入胜的游戏玩法时才是有用的。“我对过去的盲目喜爱可能意味着我们无意中带来了包袱或继承了那些对体验来说不必要的系统,”他说。“我将这视为一个机会,看看我们能否解决过去人们在飞行游戏中普遍遇到的一些问题。” 开发者们实现这一点的方法之一,是在《星际火狐》等游戏做得如此出色的基础之上进行构建:让飞行感觉自然。“首先浮现在我脑海中的是飞行控制是多么轻松和灵敏,”Siddiqi谈到2001年的《星球大战:侠盗中队》时说。(Mark Haigh-Hutchinson 曾花了一年(https://www.vulture.com/article/star-wars-rogue-squadron-obsession.html)完美调整其前作的控制。)“直到今天,我仍然记得第一次玩死星突击任务的情景。我想这也是《Rogue Eclipse》诞生的原因之一。” 更尖锐的是,开发者们渴望捕捉自己经历的广泛色调,并以一种直观且互动的方式分享出来。当开发者们谈论他们对该品类的热爱,以及游戏在个人层面上更稀缺因而也更具影响力的那些日子时,特定年龄段的读者会在其中听到自己童年的回响。 “当我小时候住在威斯康星州乡村时,我们没有游戏机,但你可以从音像店租来,”San Filippo说。“所以我们会在生日时得到它们作为奖励,然后我们就会玩《星际火狐》。” Goddard认为,这很可能就是《星际火狐》风格游戏稳步增长的核心原因。就像2010年代催生了一波8位和16位风格游戏一样,他说,“那些在3D时代(这些游戏更流行时)长大的一代人,现在自己正在成为游戏开发者。” 然而,尽管渴望《星际火狐》风格的游戏可能像是在回望过去,但这并不全是关于过去。行业崩溃的蜕变(https://www.theverge.com/24172733/summer-game-fest-video-game-announcements-layoffs-labor-live-service-fortnite)无疑使游戏行业更加规避风险,但也将其推向了追逐趋势和同质化的更大保守主义。我们越来越不得不回望过去,回望那些真正创新的时期,去寻找创造力和原创性的碎片。这在我们已无法真正把握的游戏世界中,在那些未被充分服务的品类里表现得最为明显。回归《星际火狐》,实际上我们是在挖掘那些因在游戏行业中的缺席而感觉真正新颖独特的体验——而游戏行业往往给人感觉恰恰相反。 “归根结底,”Siddiqi总结道,“街机飞行体验仍然提供了一种更轻松、更夸张的幻想玩法满足感,这是玩家在其他地方可能无法获得的。” **关注本文中的话题和作者**,即可在个性化首页信息流和邮件中看到更多类似内容。 - Geoffrey Bunting

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