#つぶやきGLSL float i,e,R,s;vec3 q,p,d=vec3((FC.xy-.5*r)/r.y,.6);for(q.z--;i++<97.;i>86.){o.rgb+=hsv(.08,-e,e/5e1)+.003;p=q…
摘要
一条由用户 @YoheiNishitsuji 发布的推文,分享了一个紧凑的GLSL着色器程序(分形/光线步进实现)
查看缓存全文
缓存时间: 2026/05/09 01:39
#つぶやきGLSL float i,e,R,s;vec3 q,p,d=vec3((FC.xy-.5r)/r.y,.6);for(q.z–;i++<97.;i>86.){o.rgb+=hsv(.08,-e,e/5e1)+.003;p=q+=dmax(e,.02)R.2;p=vec3(log2(R=length(p))-t*.5,e=asin(-p.z/R-.001)-1.5,atan(p.x,p.y))-1.;for(s=1.;s<8e2;s+=s)e+=abs(dot(sin(p.zyxs),cos(p.yxzs)))/s*.8;} https://t.co/F5WnVWoxtb
相似文章
Tsplat – 在终端中运行高斯泼溅渲染
Tsplat 是一款基于 Rust 的命令行工具,仅使用 CPU 即可直接在终端中渲染 3D 高斯泼溅场景,甚至支持通过 SSH 运行。它支持 Unicode 半角块和图形协议,并具有导航和自动旋转控制。
高斯点溅射
研究人员提出了高斯点溅射(Gaussian Point Splatting),这是一种随机渲染方法,利用像素大小的不透明点和64位GPU原子操作,能够实时渲染数亿个高斯点。该方法已被SIGGRAPH 2026接收,采用层次化剔除与并行编程原语,实现均匀的工作负载分配,与原始高斯溅射相比仅存在轻微的噪声差异。
@bearliu: 实时渲染已经进入到这种程度了,太酷炫了! 原文链接和作者详情见评论
A brief social post marvels at the current state of real-time rendering technology.
@mervenoyann: 这是我在这平台上绝对最喜欢的账户之一,理由充分
一条推文,重点介绍了高级HTML Canvas挑战以及GLM 5.1和GLM 5.2的对比,演示内容包括墨水扩散、能量剑对决等,全部使用纯Canvas无库。
周末掌握3D Gaussian Splatting
一篇使用C++和OpenGL从零构建简化版3D Gaussian Splatting渲染器的教程,涵盖加载和渲染Gaussian splats。